谷歌推出Android Pay抗衡苹果(ios app开发)

谷歌推出Android Pay抗衡苹果(ios app开发)

5月29日消息,据国外媒体报告,为了与苹果的Apple Pay抗衡,谷歌今天在旧金山的开发者大会上正式发布了Android Pay。

如今移动支付的发展如火如荼,谷歌自然也不甘人后,在几次小试牛刀失败之后,谷歌于周四在旧金山的开发者大会上再次出击移动支付领域,正式发布了他们全新的支付平台Android Pay。与Applye Pay类似,Android用户可以使用Android Pay在Google Play的商店中购买应用,图书,影音作品等,同时Android Pay也支持第三方应用使用其API为用户提供移动支付功能。

谷歌的副总裁Dave Burke 说:“我们致力于将Android Pay打造为一个开放平台,为人们提供最为便利的支付方式”。

目前在美国已经有70万家不同的实体店铺支持Android Pay,各大电商团购公司如Lyft, GrubHub, Groupon等也都已经将Android Pay整合适配到自家的应用和服务中,各支付巨头Visa,万事达,美国运通, Discover也都已经与Android Pay达成了合作。整个Android Pay的平台将作为谷歌下一代移动操作系统Android M的一部分一起隆重登场。

“现在地球上每四部智能手机中就有三部运行着Android系统”Groupon的CTO Sri Viswanath 在一个声明中说道,“Android Pay极大简化了这些用户的移动支付体验,让他们随时随地都可以在Grouopn上完成下单。”

谷歌早在今年三月的时候就披露了Android Pay的计划,但是当时并没有提及过多的细节。Google Wallet是谷歌在移动支付领域最早的尝试,但对于它的未来谷歌并没有在今天的开发者大会上给出明确的答案。

尽管在过去几年中谷歌不停的在移动支付领域进行尝试,但是并没有真正的打动消费者将移动支付变成他们日常生活的一部分。而自去年苹果发布了Apple Pay之后,由于苹果在终端消费者中的巨大影响力,移动支付领域立刻掀起一阵东风,这也使得今年各类移动支付系统如雨后春笋般涌现,三星的Samsung Pay和专注美国零售领域的Current C都是如此。在如此大势良好的背景下,谷歌再次发力移动支付,收购了Softcard的部分移动支付技术推出了Android Pay,而Softcard背后还有着美国电信运营商们的支持。

如果Android Pay在未来能够和Apple Pay分庭抗礼,那么移动支付业务的爆发可能真的很快就要来临。去年整个美国移动支付的交易总额为35亿美元,而根据eMarketer的估算,这个市场的规模在短短三年之后到2018年将会达到1180亿美元。万事达的总裁Ed McLaughlin在采访中说到:“苹果的Apple Pay成功的开辟了移动支付这个潜力巨大的产业, 而Android Pay则对完成整个拼图举足轻重。”

根据eMarketer的统计,iOS和Android加起来的市场占有率在美国和英国都达到了绝对的统治级:在美国Android的占有率是51.3%,iOS的占有率是42.3%,在英国这两个数字分别达到了55.9%和30.8%。考虑到两个操作系统对于移动市场长期稳定的统治力,Apple Pay和Android Pay加在一起几乎已经掌握了移动支付领域9成的市场份额。

苹果和谷歌不仅可以在用户的每一次移动支付中抽取一定比例的收益,更可以收集用户消费支付行为的大数据进行整理和分析。而对于用户来说,使用移动支付可以使他们支付体验更加简洁顺畅,同时获得了比使用传统实物信用卡更好的安全性。 万事达的总裁McLaughlin也评价道:“我们坚信,移动支付将比任何使用实物信用卡的支付方式都更加安全。”(雷右使)

 

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苹果(ios app开发)乌托邦下的阴影――手游推广的边界悖论

苹果(ios app开发)乌托邦下的阴影――手游推广的边界悖论

在两周之内,多款产品从AppStore上被下榜,其中包括《COS大乱斗》、《热血街霸3D》这种有版权嫌疑的产品,也包括一些由知名厂商出品,制作相对精良的重量级作品。在此前两周,众多厂商声称自己受到了竞争对手“刷评论”的攻击,成了无底限竞争的受害者。“反黑联盟”应运而生,截至目前,有超过60家厂商加入了该联盟。与此同时,近两周下榜的产品仍在增加。在今天,《石器时代2》等游戏又被从苹果榜单上除名。

一种猜测是,市场上的确存在着一家或多家以“刷评论”为攻击手段的厂商,他们通过“无德的刷榜工作室”(讽刺的是,与之对应的大概是“道德的刷榜工作室”)对竞争对手实施攻击。仅从逻辑上来说,这种指控站得住脚。在通过各种方式刷下载和刷好评已经普及,几乎成为正常手段的前提下。“为竞争对手刷好评并惊动苹果”的借刀杀人技巧虽然思路过于拧巴,但实施难度极小,理论上可以获得成功。但另一个问题在于,攻击理论上应该有受益者。很难想象有一个甚至多个厂商抱着损人不利己的心态,摧毁与自己不相关的游戏。仅就声称自己被恶意攻击的游戏产品而言,《COS大乱斗》、《热血街霸》和《烈焰遮天》三款游戏风格迥异,目标用户群也不同。我们未能找到有一家公司的竞品同时涵盖以上三款游戏。而三家公司不约而同以恶意刷评论的方式向竞品发动攻击的概率很低。

不可否认的是,这些游戏本身均有侵权嫌疑,《COS大乱斗》内使用了多个动漫形象,其名气之大,涵盖之广,以至于任何人都不会认为他们完全取得了这些形象的授权,《热血街霸》情况和前者类似。而《烈焰遮天》的全名实际是“烈焰遮天(送屠龙刀)”。

有人认为版权是游戏下榜的直接原因,但受到影响的其他产品,比如《石器时代2》和《魔天记》显然不属于这种情况,此外,仍有大量具侵权嫌疑的产品(比如“怒斩轩辕-1.76”)在AppStore上安然存活。

操纵榜单

事实上,我们认为在所有关于产品下榜的推测中,可能性最大的是,部分产品使用了不被苹果明确允许的手段进行推广,其目的是为了提高榜单展示位置,因而遭至处罚。

榜单是AppStore最有效且几乎唯一的展示位置。产品在AppStore榜单上出现的主要目的是扩充产品知名度从而带动iOS及其他平台的自然下载。AppStore的游戏评论则可以向用户提供参考并带动下载。任何人都不能操纵榜单和游戏评论――至少理论上是这样。

从历史维度来看,所有厂商的追求都是在苹果的容忍范围内用最小的成本达到影响排行榜的目的。要达到这一目的,合法的方法是靠游戏的口碑和品质自然传播,排行榜此时被看成游戏品质及受欢迎程度的客观反应,下限则是通过技术手段直接干涉榜单。2013年前,干涉排行榜主要通过技术手段,这被称之为“刷榜”。随着苹果频繁更新算法,“积分墙”在2014年一跃成为操控榜单的重要力量。和直接操作排名相比,积分墙的逻辑是“通过真实用户间接操作排名”,其关键区别在于“间接”和“真实用户”。这也被众多积分墙从业者用作其行为正当化的借口。但被利益直接诱惑的用户不能被看成是“合格用户”,苹果也是这么想的。当积分墙已经被公认为风险过大时,部分产品在此基础上又前进了一步,方法变成了“通过有利益链的真实用户间接影响排名”。

和那些“只为了2元下载游戏然后删除”的积分墙用户相比,游戏玩家和公司员工当然听上去更“合法”一些,以至于几乎可以将其归类为“正常的市场营销”。但几乎所有人都无法判断这种行为是否会被苹果允许。

灰色地带

2015年5月14日,《三国萌将录》贴吧吧主发布了名为“好评送黄金”的活动贴。该活动贴不加掩饰地鼓励有偿评论。活动的发起者明确指出参与活动的条件之一是“在苹果商店给予五星好评”,并特意强调“注意哟,只有五星好评才能领取以上奖励,不满五星将无法领取。”

这只是试图操作苹果排名及产品评论的努力中一个格外突出而明确的例子,这种行为显而易见会导致苹果的处罚(如果苹果发现这一点的话)。事实上大部分游戏没有如此直白。根据触乐得到的消息,他们的方法更加间接:通过种子用户传播并推广游戏,同时以“下载截屏返微信红包”的方式进行游戏推广。

从多个渠道验证了这种可能性,搜索“下载+返现”,可以看到包括《热血街霸3D》在内的多个产品“领红包”的信息。除此之外,触乐获悉部分产品所在公司号召公司员工下载并向自己的亲友推广,亲友再向自己关系链内的其他朋友推广。下载行为通过截图判定,员工凭每张下载截图可以得到一定金额的奖励。

苹果乌托邦下的阴影――手游推广的边界悖论

《热血街霸3D》派发红包的时间节奏非常讲究。“我知道我的广告费浪费了一半,但是却不知道是哪一半。”这是奥美广告创始人约翰・沃纳梅克的话,历代市场营销人员都在孜孜不倦地找到“被浪费的一半”。通过广告或推广平台渠道,一个“合法获得”的用户成本可以轻易达到数十甚至上百元,而利用员工发展下线进行推广则可以最大程度减少中间环节。

市场人员试图减少中间环节和由此带来的成本耗费,直接获取“精准”用户。亲友团则可被看成是这条道路上的最新进展,和积分墙相比,这种行为绕开了积分墙公司,单个用户获利更多,而成本更低,与此同时,这种方式更加隐蔽。更有趣的是,“亲友团”在道义上更加无暇,谁也无法指责“要求自己公司员工玩游戏”和“要求自己公司员工向他的朋友们推荐游戏”是错误的。

但问题在于,这种手段极易失控。所有试图使用亲友团或群众推广的产品都会面临着一个问题:规模难以控制。

这是一个悖论,当亲友团推广的效果不好(即指数量也指质量)时,这种推广本身毫无意义,而亲友团推广效果太好时――就会引起苹果的注意然后导致产品下榜。理论上的甜区当然存在,但发起者无法精确控制这个甜区。

“亲友团”的流程设计和目的就是为了在尽可能抛除中间环节的前提下获得尽可能大的收益,活动策划者通过激发参与者的积极性达到此目的。亲友团鼓励用户发展下线进行传播,但当参与者的积极性足够高――高到主动寻找更高效的方法,甚至可能带来麻烦――的时候,积极性就会反过来招致麻烦。

在某产品的推广过程中,有两位用户最终发展了超过近万名玩家加入游戏,这显然不是通过正常的“亲友关系”达成的。而这可能成为其被排行榜除名的直接诱因。一部分“亲友”通过批发、摊派,同大学学生联盟进行合作等方式,将自己定位成“批发商”角色。从中赚取推广奖励差价。直到现在,在“猪八戒”等任务网站上还会偶尔发现某些游戏的推广任务。假设每发展一名用户可得到5元奖励,那么最合乎经济学的方法就是找到手中掌握资源的人,将其发展成自己的零售商,具体到游戏推广上,一名有足够欲望的员工可以找到一个手握巨量学生资源的大学学生会主席,对他说发展一位用户获得3元,然后自己得到2元差价。

这条线可能会无限延长,最终形成高效而庞大的网络。发起者可能不想看到这个局面,但在被金钱调动起的积极性面前,一切限制都会显得苍白。也许最初会有一系列限制,比如“评论最好言之有物”“最好玩到15级”,但这些限制会随着网络下延和执行者的欲望而不断被忽略和突破。

“控制”甚至和这种操作模式设立的初衷相悖。这种模式的初衷就是抛弃中间环节成本(也抛弃了中间环节带来的控制力),激发参与者积极性,提高效率,减少沟通成本,这也就意味着发起者不需要(甚至无法)直接控制神经末节的微小细胞。当火猛烈地烧起来时,点火者或许会发现他并不想要这么大的火,但他已经没有办法了。

2.一个关键的问题是,界限在哪儿?

最直接的原则是,任何以金钱或其他好处直接影响榜单和产品好评的行为都应该得到禁止,但现实世界并非如此完美,有无数个市场人员正在处心积虑地扩展这一边界。积分墙的拓展是让真实用户直接下载游戏,而亲友团的拓展是“让关系链中的活人直接下载游戏”,这其中都存在着利益交换,只不过交换的链条越发间接和隐蔽。

但怎样程度的间接才会让事物的性质发生改变?问题分界线是“规模”还是“原则”?如果直接下载返现不被允许的话,假设一家拥有3000名员工的公司领导以行政命令要求全部员工安装这款游戏的行为如何定义?是被视为可允许的还是被视为禁止的?

假设一个产品举办了一次市场活动,每位下载用户可以得到5元钱,那么这种行为是被视为可允许的还是禁止的?如果下载用户可以得到游戏内的5元红包,那么这种行为是被视为可允许的还是禁止的?如果下载用户可以得到一个特殊道具或VIP等级,那么这种行为是被视为可允许的还是禁止的?再由此联系到部分应用的推广手段――和朋友分享打车激活码应该被允许吗?投入高额费用进行补贴以换取市场占有率的行为应该被允许吗?只要在界限之内,就不存在道德质疑。

本质上而言,以上所有手段都是“超越游戏品质本身,和玩家进行利益交换”,但有些方法是“暂时安全”的,有些则不是。苹果预设的理想状况也许是所有游戏位于同一起跑线上――没有公司规模的区别,没有资金量级的区别,也没有市场推广力度的区别,一切仅由游戏本身质量而定。这听上去很公平,但无法实现。

绝对的公平同样永远无法达到,席德・梅尔的产品天然比不知名的制作人产品更具影响力,大开发组的投入永远比小开发组高,拥有巨量用户的厂商天然具备优势,知名题材的游戏永远比原创题材的游戏更容易吸引目光。

苹果的AppStore是个标准的计划经济产物,苹果把自己看成是一个全知全能的管理者,使用一个宽泛但涵盖一切的条款作为法理基础,并不断升级其技术和投入精力作为监控手段。到目前而言,任何人或公司无法比苹果做得更好。

当神迹可以普惠所有人的时候,一切安好。但问题是神迹力有未逮,只要有一个产品从这种行为中获利――以《三国萌将传》为例,如果它能够安然完成这一波市场宣传,那么其榜样作用则要远远比那些“禁令”要有力得多。2014年时就有开发商向触乐感慨:“你做了乖宝宝,每天吃咸菜,发现一堆坏蛋在吃汉堡,你很难说服自己”――当时,他指的是积分墙,而现在他面临着同样的困境。

可以确定的是,苹果在力所能及的范围内做到了最好,但我们仍然无法奢望能够看到一个纯粹理想化的排行榜。

最根本的原因是利益。出现在排行榜上的利益实在太大。AppStore作为iOS用户最大的来源渠道,不提供任何“推广选项”,榜单排名几乎是产品唯一曝光的方式。而现实则是:违反规定影响榜单的性价比和使用合规手段推广产品的性价比之间相差数十倍,再加上并非所有违反规定的行为都可能被发现和处罚,这足以让大部分厂商铤而走险。

并不是没有人提出解决方法,实际上有发行商曾经对触乐表示“市场就该用经济规律决定”。他的解决方法是把排行榜的一部分变成广告位,厂商通过竞价的方式来推广自己的游戏,能够把这些广告位效率发挥到最高的游戏将最终赢得用户。他希望这种方法可以让厂商的“推广资金”有一个合理的出口。但很显然苹果不会这样做,而且也没有用户愿意看到“赚大钱的游戏”充斥着整个榜单。总会有人挑战乌托邦,因为乌托邦本身就存在问题

所以,说到底,这仍然是理想和现实的碰撞,苹果设计并建造了一个理想化的AppStore,努力地成为一个敏锐而严格的老大哥。但是,挑战者层出不穷,在暗处,在未知的地方,在未来的很长时间里,他不得不随时面对无穷无尽的乌托邦挑战者。

 

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智能家居硝烟再起 HomeKit是不是苹果(ios app开发)杀手锏?

智能家居硝烟再起 HomeKit是不是苹果(ios app开发)杀手锏?

  6月5日消息,据国外媒体报道,自去年苹果官方宣布智能家居HomeKit的计划以来,整整一年有关其的报道为之甚少。在智能家居这一新兴领域,无论苹果还是其他潜在竞争者都需要足够的时间来摸索。目前,苹果在这一领域到底走了有多远还是个未知数。下周,一年一度的苹果开发者大会WWDC就要召开,苹果很有可能在那时公布他们在智能家居领域上的成果。

  HomeKit的搭建

去年WWDC的演示只是针对iOS的开发者,而在最近苹果从用户体验的角度更新了有关HomeKit的信息:买一台HomeKit兼容的设备,下载其相关的应用,然后用iPhone上用匹配码将他们匹配起来。非常简单,非常扼要。

一旦匹配成功,你就可以通过Siri或是iOS其他的应用来控制家里其他的智能组件。你可以简单的告诉你的iPhone调暗厨房顶灯,或者是调高客厅的温度,诸如此类。这种智能家居的解决方案,比起市面上现有的成套的解决方案,毫无疑问成本会低许多。而且,你还可以一点一点地购买安装不同品牌的智能家具设备,打造只属于你自己的物联网!

但是事实上,由于一间屋子里众多的支持HomeKit的设备需要通过WiFi或蓝牙来进行通信,目前你还需要额外的一台Apple TV来充当中心节点,起网关和路由的功能。不过也有消息报道称Apple TV的角色可以用其他设备来代替。

Apple TV其实最主要的功用在于:你可以远程操控你家的智能设备。用户只要持有iOS的设备,通过网络就可以在任何地方查阅到HomeKit设备们的状态,并进行控制。根据纽约时报最近的报道,苹果并不急于在下周展示他们最新的硬件设备,所以对已有Apple TV的用户来说,他们家的老Apple TV就可以胜任HomeKit智能家居的任务。

  外围设备

显然用苹果的HomeKit是相当棒的智能家居解决方案,但一旦当你想挑选可支持HomeKit的外围设备时,事情就变得棘手了起来。

目前宣称支持HomeKit功能的外围设备,共有13种,分属四家厂商。这些设备包括传感器、灯光和温控器,但截止至这周没有一个问世。坦白地说,他们并不是很值得期待。分析师吉列特说道:“我并不看好这些宣称支持HomeKit的产品,人们基本没听说过这些厂家和品牌。”很难想象大多数人们会用自己从未听说过品牌的电器来装点自己的房间。

对于传统的家电厂家来说,拥抱HomeKit也没那么简单。因为HomeKit完全就是个新兴事物,没有成功的经验可循。第一个吃螃蟹固然勇气可嘉,但在西方市场,产品最重要的是信誉。智能家居公司Nest在去年被迫召回超过40万个烟雾报警器就是个失败的案例。

  市场展望

不可否认,智能家居市场的竞争也已同样激烈。但谷歌已经落后了苹果一年,而亚马逊迄今为止也就鼓捣出一个带集线功能的蓝牙音箱。而诸如Wink等初创企业,更多的视HomeKit作为一个机遇而非对手,因为让自己的设备与HomeKit兼容可以更快地赢得数以百万计的潜在用户。

我们在最近几年不会知道谁会赢得智能家居这场战役的胜利,不过我们至少可以得出一个结论,苹果走在了一个正确的方向上。而最快在下周,我们就会知道苹果到底走了有多远。

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得ios app开发订单得天下

得苹果(ios app开发)订单得天下 亚洲供应商享受红利
  《金融时报》撰文称中国智能手机市场增长放缓,三星智能手机日渐衰落,全球智能手机市场格局已经改变。面对新的市场环境,手机零配件供应商的处境大不相同。

文章全文如下:

最新款iPhone让苹果沐浴在空前的市场需求“阳光”之下,从东京到台北的苹果零配件供应商也在分享这缕阳光。

 手机行业转型

今年一季度,iPhone销量同比增长40%。日本电子零件制造厂村田(Murata)表示,公司营业利润同比增长116%。村田是一家储能陶瓷电容器制造商,苹果是村田的最大客户。

中国台湾大立光电(Largan)为苹果供应iPhone摄像头模块,公司利润同比增长61%。韩国乐金显示(LG Display)为苹果供应iPhone显示屏,公司利润几乎是去年同期的8倍。

苹果供应商的出色业绩表明,智能手机市场转型对亚洲零配件供应商和代工商构成了巨大影响。

但是,随着智能手机行业日益成熟,大型供应商和代工商之间的竞争将日趋激烈,这些亚洲厂商所处的市场环境势必会发生改变。

汇丰银行亚洲科技产业研究主管鲍礼信(Steven Pelayo)表示:“我担忧整个智能手机市场开始放缓。”

市场研究机构IDC统计显示,2013年全球智能手机销量增长28%,2014年增长39%。但鲍礼信预计,未来三年全球智能手机销量增幅为“7%至9%”。

这种担忧主要缘于中国智能手机市场日渐饱和。中国是全球最大的智能手机市场。但IDC统计显示,一季度中国智能手机销量近下滑4%,这是六年来首次下滑。

增长放缓为众多中国智能手机制造商的前景蒙上阴影。最近数年,中国智能手机制造商的手机销量呈爆炸性增长,它们也缩小了与市场领军者三星在市场份额方面的差距。

过去两年,小米迅速成长为中国智能手机行业的领军者。但市场研究公司Strategy Analytics统计显示,过去两个季度,甚至小米手机的销量都已萎缩。

Strategy Analytics警告称,小米的快速增长期现在已经结束。

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  中国零配件供应商

中国智能手机市场增长放缓,唇齿相依的台湾供应商也如临大敌。去年7月之前两年时间,联发科股价增长一倍。但从去年7月至今,联发科股价已经大约下滑1/3。联发科主要向中国市场供应智能手机处理器芯片。

除了这样的担忧,围绕联发科的悲观情绪还反映出,台湾零配件行业正面临更大的威胁:中国大陆竞争者已经扩张到更为精密的供应链领域。

与美国芯片商高通相同,联发科必须与中国的芯片设计厂商展讯竞争,后者在中国的市场份额正在逐渐攀升。同时,过去一年,总部位于宁波的舜宇光学科技的产品市场份额已经增长一倍。舜宇光学主要向小米、联想等厂商供应摄像头模块。

里昂证券科技研究主管尼古拉・巴拉特(Nicolas Baratte)表示:“显然,中国品牌更加青睐中国供应商。中国公司之间签订一种不同的协议。在容忍规格变化和重新设计方面,中国供应链拥有令人吃惊的灵活性,而且它们的付款条款也非常灵活。”

但巴拉特表示,随着中国智能手机市场增长放缓,部分中国供应商――尤其是闻泰、龙旗这样的手机代工厂商――将更加寄希望于承接其他国家新兴品牌的订单,印度品牌尤受关注。

 日本供应商

鉴于日本手机市场萎缩,日本手机零配件供应商一直依赖国外客户。但是,日本企业采取了有力的应对措施。分析师表示,日本企业为iPhone供应大约1/3的零配件,而且向中国手机制造商销售高端零配件的势头非常强劲。

三菱日联摩根士丹利证券公司分析师Shoji Sato表示,中国和苹果的需求为村田这样的日企提供了迥然不同的市场机遇。尽管苹果高端零配件的单位成本是中国手机零配件的10倍,但中国正在大力发展4G通信服务,中国市场对高端手机零配件的需要量预计将大幅增长。

日本手机零配件行业不乏一些大型电子产品制造商,例如索尼和夏普。尽管各自的手机业务举步维艰,但索尼的摄像头模块和夏普的手机显示屏依然保持强劲的销售势头。

未来一年,为了满足苹果、三星、小米等客户的需求,索尼计划投资17亿美元,以提高传感器产量。索尼预计,2015财年公司营业利润可达3200亿日元。

夏普在智能手机零配件行业的经历较为惨淡。尽管在显示面板产能方面大幅投资,但夏普的市场份额还是被亚洲竞争者蚕食。上周,夏普宣布年亏损达19亿美元,并计划裁减1/10的员工。分析师认为,夏普衰落的原因之一就是未能成为iPhone 6供应商。

  韩国供应商

在韩国,零配件业务也成为三星的最大利润来源。去年,三星手机市场份额大幅下滑,三星存储芯片业务一举超越三星手机业务。

尽管三星在高端智能手机市场与苹果激烈竞争,但在获得下一代iPhone处理器芯片订单之后,今年三星逻辑芯片业务预计将扭转2014年的营业利润巨额亏损状态。

三星正减少对外部供应商的依赖,意在维持其智能手机业务的利润率。此举也将让三星芯片业务受益。三星新一代旗舰机Galaxy S6便放弃高通处理器,转而采用自主芯片Exynos,而且基频芯片和电源管理芯片都是自主制造。

尽管三星零配件业务抵消了手机业务的不利影响,但对于依赖三星的韩国供应商而言,它们没有这样的应对方法。去年,日进显示器(Iljin Display)和Partron营业利润分别下滑62%和51%。日进显示器是一家触摸屏面板供应商,而Partron面向三星供应天线和摄像头模块。

过去6个月,由于投资者预期三星会调整手机战略,部分韩国供应商的股价上涨。但麦格理分析师丹尼尔・金(Daniel Kim)认为,韩国供应商似乎正押注更多的智能手机制造商。

“事实上,每家韩国零配件公司都在努力增加与中国公司的业务往来。2104年三星智能手机业务的表现已经敲响警钟。它们希望多元化经营。”这位分析师说道。

 

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App应用成千上万:那些不知名的游戏有机会突围吗?

App应用成千上万:那些不知名的游戏有机会突围吗?
在苹果公司刚刚推出iOS App Store的前几年里,用硅谷的话来说,那绝对是具有颠覆性的。之前有些快要倒闭的游戏公司因为App Store又重新崛起,比如King公司(成立于2003年)和Rovio公司(成立于2005年);还有一些游戏公司也得益于App Store,如雨后春笋纷纷成立,比如ZeptoLab(成立于2009年)和Supercell(成立于2010年),这些公司都迅速发展,获得了数十亿美元的收入。
但是,现在的环境却越来越不明朗,在这个成熟市场里,还会有下一个King,下一个Supercell出现吗?如今的安装广告成本都在上涨,公司需要保持自己的安装量,以及App应用内置购买流程,所以他们不得不在上头砸钱。
举个例子吧,Supersell公司,根据一个叙利亚黑客的截图发现,该公司在今年2月一天的总收入就达到了515万美元。这家芬兰公司目前有三款iPhone应用,而且都位列排行榜前十名,分别是Clash of Clans(部落战争),Hay Day(卡通农场),以及最新发布的Boom Beach(海岛奇兵);由于前两款游戏的成功,为他们第三款游戏的发布铺平了道路。
King公司也有三款游戏,分别是Candy Crush Saga(糖果粉碎机),Farm Heroes Saga(农场英雄传奇),以及Pet Rescue Saga(宠物大营救),这三款游戏都在排行榜前11位。根据该公司提交给美国证券交易委员会的上市文件显示,他们在2013年用于销售和市场营销的费用达到了3.769亿美元。
这些游戏帝国不会轻易倒下,Keith Katz说道。他是移动游戏孵化器Execution Labs的联合创始人。游戏需要一个疯狂的病毒式传播渠道,在游戏发布时就要把这种渠道嵌入游戏App之中,然后靠自身能力传播。而游戏开发公司需要在产品推出之前,对这种病毒式传播渠道进行测试,当然,前提是公司必须要有实力砸钱进去测试。
除了资金和有效的测试之外,一些游戏公司还尝试用其他办法提升自己的下载量,还会在付费安装广告上面砸下重金。不过,在今年的游戏开发者大会(GDC)上,Benchmark合伙人Mitch Lasky表示,目前游戏行业里的成功企业可以依赖付费安装广告,他们可以砸重金获取用户,但是对于那些刚进入这个行业里的新公司来说,采用这种营销战略还是存在一定风险的。
“如果你一直采用付费获取用户这种策略,那么就无法建立一种可持续的竞争优势,因为总会有人能把这种模式用到极致,至少比你要用的好,” Lasky说道. “正如杰夫贝索斯说过,你的利润就是我的机会。”
还有一个方法,这个方法也是许多游戏开发公司一直在讨论的,就是自己开发的游戏要能让App Store的编辑觉得有特色,这样对刺激游戏下载量也有帮助。不过,有时App Store和游戏开发商的定位也会发生变化。根据《华尔街日报》报道,由于植物大战僵尸和割绳子两款游戏在App Store里的突出表现,苹果公司已经和EA和ZeptoLab两家游戏公司谈判了两三个月时间,主要就是希望可以得到植物大战僵尸2和割绳子2这两款游戏的独家发布权。
不过,在华尔街日报那篇文章中,他们还提到游戏不会直接驱动硬件销售,貌似还没有什么玩家头脑发昏,会为了玩儿个游戏去购买一台专属设备吧。游戏开发公司在最盈利的移动平台上面获得更多下载量,目前,这个平台就是苹果的App Store,不过现在苹果的主要竞争对手安卓平台,一样也能提供更多,更好,更新的游戏了。然而对于一些小游戏开发公司而言,这也许不是一件好事儿,因为他们很难会得到像EA和ZeptoLab这种游戏公司的待遇。
硅谷对独立游戏的付费营销活动一直有跟踪记录,他们发现在App Store里面最有优势的游戏商业模式,就是免费试玩。由于一些小型游戏工作室开发的游戏受到玩家热捧,上个月,苹果公司也推出了新政策,在App Store里面增加了“独立游戏展示窗(Indie Game Showcase)”,上面会展示一些以风格独特著称的游戏开发公司,比如Simogo公司。不过,根据国外游戏网站Gamasutra报道,这个展示窗只维持了很短时间,就关闭了。
对于独立游戏制作者而言,如果他们无法进线付费营销,或是无法开发特色化的游戏产品,那么还有三条路可以走,一是可以和其他游戏开发者结盟,互相支持彼此的游戏;二是与游戏发行商或App Store合作,获得更好的营销推广;当然啦,最后一条路,就是把自己的目标定低些……
对于那些还不知名的小游戏开发商而言,最好的办法就是另辟蹊径,而不是去和那些大游戏开发商进行对抗。

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ios app开发者新神器iMac 升级15寸MacBook Pro

苹果(ios app开发)发布新款iMac 升级15寸MacBook Pro

  苹果刚刚发布了新款入门级5K分辨率iMac,同时升级了15寸MacBook Pro产品线。

新款5K分辨率iMac配备了英特尔3.3GHz四核Core i5处理器、AMD Radeon R9 M290显卡、8GB内存和1TB硬盘,售价1999美元。当然你也可以选择定制升级,比如将硬盘换成Fusion Drive。

除此之外苹果还将高配iMac的售价调低至2299美元,但配置保持不变。这款高配iMac在去年10月上市时的售价为2499美元。

除了一体机,苹果还升级了15寸MacBook Pro。升级后的这一系列笔记本电脑采用了Force Touch触控板和更快的闪存。

值得一提的是,再有不久你就可以直接在Apple Store买到新MacBook了。选择困难症患者,可能要挠头了。

 

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事实和数据显示:苹果正在ios app开发之战中节节败退?!

事实和数据显示:苹果(ios app开发)正在iOS主屏之战中节节败退?!
在和谷歌的安卓系统争夺市场的战斗中,苹果公司正在节节败退,但是其中更大的问题,也许是广大用户对于Facebook的迷恋。
不过,苹果公司仍然主导着iOS主屏,至少在美国市场上是这样的,但是最近,一群“特洛伊木马”正伺机入侵,其中最大的一匹马,就要算是Facebook,以及Facebook应用家族了。
拥有主屏
苹果第一方App应用统治着iOS主屏,这点并不让人感到意外。毕竟,就像微软的Windows操作系统,绝大多数的用户在技术上并不是那么富有经验,而且有时也懒的去寻找其他应用程序去代替平台默认的App应用,除非这款应用非常非常出色。举个例子,欧盟就要求微软公司向其Windows操作系统用户在浏览器工具上提供选择。
但是在移动手机上,欧盟没有这么做,至少当他们拥有Facebook的时候,没这么做。
Betaworks公司分析了1000个iOS用户的主屏,根据该公司的分析数据显示,将近69%的主屏至少拥有一个Facebook公司旗下的App应用(包括Facebook,Messnger,Instgram,或是Pages)。如果我们算上WhatsApp,这款刚刚被Facebook公司收购的应用,那些这一比例数字将会上升到将近81%。
Facebook公司推出的Facebook Home主屏应用层和Poke应用无疑是两颗重磅炸弹,它们和Facebook核心社交应用程序一样出色,当然还有该公司收购的其他一些出色的App应用,包括Instagram。
正如其表现的那样,Facebook统治了iOS体验,越来越多的用户选择短信息作为iPhone手机主要的通讯媒介,苹果公司可能也发现了,他们正在努力保持自己在iOS的中心地位。毕竟,iOS用户已经开始在他们的主屏上安装非苹果公司出品的短信息App应用了,如下所示:
• Facebook Messenger (14%)
• Whatsapp (12%)
• Snapchat (11%)
• Path (5%)
• Groupme (4.7%)
• HipChat (2.6%)
• Line (1.5%)
• Viber (1%)
• Kik (0.5%)
而在电子邮件类的App应用方面,苹果公司的业绩可能要更差。Betaworks发现,50%的用户会在他们的iPhone手机主屏上安装一个邮件App应用,但是却不是由苹果公司出品的邮件App应用。
其他和任务处理相关的App应用,这一比例数字为57%,这种趋势一直蔓延到其他非苹果出品的App应用类型,在iPhone主屏上的非苹果出品的日历类App应用占到46%,天气类App应用占到44%,地图类App应用占到54%。苹果公司没有开发出最好的App应用,因此他们的用户开始安装其他可替代的App应用,然后把这些应用移动到了自己手机的主屏上去了。
那么,谷歌的表现又怎么样呢?
谷歌公司的应用,也是iPhone手机应用里的一部分,一度占据了iOS主屏应用62%的比例,而且还不止一次。
平均每个谷歌用户会在他们的手机主屏上放置两款谷歌App应用,毋庸置疑,最重要的一款应用也许就属谷歌地图了,在iOS主屏上,这款应用的安装比例达到了42%。但是对谷歌来说,接下来似乎就没有什么好消息了。正如Betaworks发现的那样,紧随谷歌地图之后的最后欢迎的两款谷歌应用是YouTube(主屏安装比例达到17%)和Chrome(一样也是17%),那么谷歌公司的社交网络Google+呢?只有8%的用户把这款应用放在他们的手机主屏上。
即便如此,“谷歌数据却给移动设备上许多的核心体验打下了不错的基础。”这的确没错,就拿笔者本人的移动体验举个例子吧:笔者虽然有使用过苹果自带的股票,邮件,日程表,以及联系人App应用,但是所有的数据都是靠谷歌来提供的。同样的事情也发生在Mailbox应用上,在Betaworks取样调研的数据里,结果令人吃惊,因为有高达25%的用户会选择把这款App放在手机主屏上,但是Mailbox的用户其实也依靠于谷歌Gmail的消息访问协议。
如果你拥有数据,那么App应用还会显得那么重要吗?可能不会,但是拿Facebook做个例子的话,你会发现,他们两者兼具。但问题是,如此能否扩大应用和数据的关联性呢?如果真的可以实现的话,我们干脆就把个人数据应用在Facebook,而不是谷歌服务上,因为这样可以更省事儿,但是就目前而言,实现这一切貌似还有很长的路要走。
其他事实和数据
在Betaworks的研究分析中,还有其他一些值得关注的地方:
• 14%的人已经把苹果公司内置的手机App应用从他们的iOS主屏上给移调了。比如“电话”App应用,还在用手机给好朋友打电话,那样做是在上世纪90年代,太落伍了。
• 65%的人仍然将Safari保留在自己的手机主屏了,而将Chrome放在主屏上的用户比例是18%,Open Mini是只有0.5%。在那些认为浏览器非常重要的人中,7%放了两款浏览器App应用在手机主屏上。但是有近10%的用户,他们的手机主屏上根本没有放置任何浏览器应用。
• 63%的人会在他们的手机主屏上放置苹果默认的摄像头应用。
• 24%的人在他们的主屏上放置了Evernote 应用; Foursquare呢?23%。而AOL, 亚马逊,以及Pinterest,他们几乎从未出现在用户的手机主屏上过。
• 而在用户手机主屏上,微软公司的App应用完全不存在。如果微软仅仅依靠自己的移动体验的话,结局将是死路一条。因为几乎没有人会在他们的手机上运行Windows。
诚然,本次调研取样也有不恰当之处,因为他们都是Twitter用户,Betaworks调研的1000名用户都在Twitter上发布了推文话题“#主屏2014”
如果Facebook保持这样的态势,在手机主屏上持续占有较高的比例,那么就意味着用户使用他们产品的时间会越来越长,每天美国人花在社交媒体上的时间平均是37分钟。其中绝大部分人都会登录Facebook,而且有60%的人都是通过移动设备登录的。因此,如果越来越多的用户把Facebook放在自己手机的主屏上面,就意味着苹果公司iOS系统不过是Facebook的入口而已。其实对一部分用户而言,早就已经是这样的。

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哪些供应商能从苹果(ios app开发)手表中赚钱?

哪些供应商能从苹果(ios app开发)手表中赚钱?
  摩根大通(小摩)今日在巴林周刊网络版发表了一篇关于苹果智能手表产业链的投资策略的分析文章,文章指出Apple Watch的亚洲供应商必将从市场期待已久的这款最新产品中获益。

  智能手表行业

鉴于最近关于Apple Watch以及来自传统手表厂商的竞争威胁的议论不断,小摩重新审视了智能手表行业的现状,分析了这个行业在过去一年里发生的变化以及消费电子产品厂商、传统手表厂商和运动腕表及健身设备厂商之间的竞争态势。

小摩还分析了Apple Watch甚至2016年的Apple Watch II各自将有哪些关键的供应链厂商。它在研究报告中指出,Apple Watch组件订单量将在4月份恢复到正常水平,即由3月份的100多万件上升到200万件。

  回顾2014年

小摩重申,消费者们比智能手表更加聪明,尽管现在已有一大批智能手表被发布出来,但是这个市场尚未真正启动。目前制约智能手表市场快速发展的关键问题包括:电池续航时间太短、应用生态系统不够完备以及功能还比较有限。

但是去年也出现了一个值得一提的变化,那就是智能手表的外观和给人的感觉得到了大幅改善。软件开发者们现在也开始专注于为这个新的平台开发应用软件,增强了用户体验。但在另一方面,电池续航能力仍然令人担忧。

  40%的混合年增长率

小摩估计,从2015年到2020年,智能手表的销量将由3200万只猛增至1.8亿只,对应的混合年增长率为40%。小摩估计在2015年售出的3200万只智能手表中,苹果Apple Watch的销量将占2600万只。

小摩预计65%的智能手表销量将来自高端领域,中低端用户将更加专注于带有通讯功能的独立追踪设备。因此,Apple Watch很可能会在一段时期内统领智能手表市场。

  传统手表厂商的角色

小摩相信,智能手表本身仍然属于消费电子产品,传统手表厂商将更注重设计、技术和实用性的融合,因为用惯了传统腕表的普通消费者可能会发现智能手表的很多功能都是不必要的。因此,智能手表和传统腕表将各自吸引不同品味的最终用户,这两种产品将在手表行业共存。

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  Apple Watch和2016年的Apple Watch II的关键供应链厂商

  小摩称,它已经确定了今年的Apple Watch和2016年的第二代苹果智能手表的几家关键供应商。Apple Watch的内存保护单元(MPU)供应商为三星电子,第二代苹果智能手表的MPU供应商为台积电。LG Display将是苹果智能手表的p-OLED组件的独家供应商,第二代产品的供应商是Samsung Display。第一代和第二代苹果智能手表的触摸屏将分别由宸鸿科技和富士康子公司GIS提供,EMS组件供应商分别为广达电脑和富士康。外包装配与测试工作将交给日月光半导体。虽然供应链中还有一些日本厂商比如NOK、村田制作所和日本电产等,但它们能够从苹果智能手表上获得的收入都非常少。

 

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传苹果手表将于4月10日开放试戴预约

传苹果(ios app开发)手表将于4月10日开放试戴预约
  北京时间3月26日凌晨消息,据美国科技博客9to5Mac报道,多名苹果公司员工透露,Apple Watch智能手表将从4月10日开放试戴预约,也就是在Apple Store商店开放预览的同一天,而非市场预期的该日以前就先行开放。

用户将可通过电脑或Apple Store的iOS应用预约15分钟Apple Watch试戴。

报道称,苹果公司Apple Store员工已得到指示,将于4月10日以前在店内推广Apple Store应用,希望藉此提高Apple Watch的预约试戴量。9to5Mac还在本周早些时候报道称,当Apple Watch在4月24日正式发布时,Apple Store员工将开始向用户提供时尚建议。

 

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苹果发布iOS 8.3 beta 4更新 新功能不多

作为iOS系统史上首个公测版本,iOS 8.3系统版本加你个会带来怎样的新功能一直备受关注。而现在,苹果在美国时间本周二面向公测用户发布了最新的测试版iOS 8.3 beta 4,并带来了一些细微的功能变化,同时开发者也可通过无线方式下载。

苹果(ios app开发)发布iOS 8.3 beta 4更新 新功能不多
  功能变化不多

此次苹果发布的iOS 8.3 beta 4的编译号为12F5061,开发者可以通过OTA完成更新。而从目前得到的信息来看,新的测试版带来的新变化主要体现在以下一些方面。首先, iCloud 照片图库的beta测试版标签被移除;其次,苹果还将信息应用中新的“过滤信息”功能重命名为“未知发件人”,该功能可收集发自iMessage地址、但不在用户通讯录中的信息。来自未知联系人的短信则仍将包含来自好友的iMessages信息。

不过,有些令人失望的是,一度出现的CarPlay设置菜单在iOS 8.3 beta 4中已消失不见,但预计会在最终版系统到来时重新出现。此外,过去传闻苹果计划在iOS 8.3中带来新的iTunes Store购买政策,用户可以无需输入Apple ID密码便可以下载免费的App或音乐,但这项功能也尚未出现在刚刚发布的iOS 8.3 beta 4中。

 或将四月发布

尽管iOS 8.3 beta 4所带来的新变化有些让人失望,但从此前陆续曝光的一些信息来看,预计iOS 8.3系统的最终版本将带来更多的表情符号、新的Siri语言及语音改进、通过Siri进行免提通话的功能,以及修复此前的许多Bug等内容。

 

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