手机(手机app)圈的互联网红利正在终结,小米们去哪儿?

 手机(手机app)圈的互联网红利正在终结,小米们去哪儿?

  手机行业撕逼年年有,今年特别多,小米、乐视、奇酷…….一波未平一波又起,用户还有兴趣吗?华为荣耀与小米的PK从口水仗升级到了老大地位之争与发展路线之争,还有小米遭遇发展瓶颈论,到底孰是孰非?各个行业“互联网+”大热,手机行业的新进入者靠互联网思维还能实现潘磕嫦?

  一、手机圈“互联网+”的那些事儿

1.手机行业的互联网化历程

当初Google第一个尝试通过电商模式卖手机,结果失败了。Google没有做成的事情,小米做成了。所以从某种意义上讲,手机圈的互联网化始于五年前的小米。因此,解读小米成功的书籍与文章不计其数,是时势造英雄还是英雄造就时势?个人认为时势更重要一些。

手机终端是移动互联网最重要的载体,鉴于这种“近亲”,手机行业也成为最早被互联网化的行业。传统厂商的互联网化,在态度上从“不屑”到“怀疑”到“拥抱参与”;行动上也经历了“借船出海”到“下海游泳”两个阶段。

“借船出海”阶段的典型就是“360特供机”带来的“流量换销量”论,国产厂商充满憧憬的借互联网大佬之船出海,涌现360与TCL合作的AK47、与海尔合作的“超级战舰”等,还有与华为之间隐约的合作,虽未修成正果,但余承东从周鸿t那至少学到了所谓的“互联网思维”,并且领导了华为手机的互联网化变革。然而,销售数据最终证明“借船出海”模式的失败。

在逐渐认识到互联网操盘“三板斧”后,国产厂商们争先恐后纷纷复制小米,进入“下海游泳阶段”。典型的做法就是成立子品牌:华为的荣耀,酷派的大神,中兴的Nubia,金立的IUNI,天宇的Nibiru…. 几乎是同样的模式:“开发ROM + 电商销售 + 粉丝经营”,兴盛喧嚣一时。

  2.“互联网+”如何改变手机行业?

手机行业的“互联网+”带来的是什么?有人说是术(线上卖货),有人说是理念(从卖产品到经营用户),有人说是流程重构(消灭中间环节)……

个人认为手机行业的“互联网+”,重构实现了手机与用户之间供需的直接对接,构建了新的企业流程和模式,给手机行业全生命周期环节都带来了革命性的变化。

思维理念的变革

产品研发上从“领导思维”、“工程师思维”、“家里蹲思维”到真正的“用户思维”的转变,企业经营上从纯粹的“卖硬件赚差价”到“经营用户”的转变。于是诞生了“参与感”、“粉丝文化”。

销售渠道的变革

伴随着国人对电商的普遍接受,手机销售的线上电商渠道崛起,这是手机行业互联网+的关键之一。表现为渠道环节的扁平化,去掉中间环节、去掉中间利润环节、实现供需的直接对接。由于线上比价效应,致使实体渠道哀鸿遍野,好像真成了包袱负资产。

媒体宣传的变革

在社交媒体的兴起后,手机行业的营销宣传也不例外,从单向广告式Push思维向双向交互转变。社交兴起将之前的熟人介绍式购物被发挥到极致,于是有了“口碑营销”。占据用户心智的“关注度营销”,带来了所谓KOL的兴起与社交撕逼战。

  二、手机圈的互联网红利正在消退

前述那些年的”小米们”络绎不绝,如今大都烟消云散,难言成功。在手机行业互联网化的进程中,只要参与其中的厂商都或多或少接受了洗礼与重生,但以成败论英雄角度,真正享受了手机行业互联网化红利期的厂家目前看只有两家,小米和华为。小米是红利期最大的受益者,华为则是转型成功的代表者,而华为荣耀的崛起还走过了从“跟随模仿”到“勇敢做自己”的路线。

与此同时,我们看到手机行业“互联网+”的红利正在消退:

  1.产品:中高端趋优消费趋势下,给线上带来压力与挑战

互联网+的红利时代,利器是以配置参数为基础的高性价比产品,所以,我们看到各种以配置参数为主体的PK。但很不幸,这种营销模式的魔力正在消褪。

 超低端渐渐被抛弃,性价比利器风光不再

GFK监测数据表明,从2014年到2015年Q1,国内手机市场600元以下手机的市场份额与销量持续走低,千元以上中高端手机销量强劲,市场份额持续提升。市场调研给出两个发现:

1)GfK中国消费者研究(2015.04)发现,存量智能换机的二次消费,消费者更愿意选择更高端机型。千元以下下降特别大,愿意用更高品质、更好体验的手机,向更高端产品迭代的趋势非常明显;

2)中国电信天翼终端满意度调研结果(2015.06)表明,用户对使用手机的满意度随价格提升,对于699元以下超低端入门机而言,用户的净推荐度为负值。

另外,一个重要因素是,与人均收入的持续增长不同,手机终端等电子消费品近年来一直是提配降价的趋势,剪刀差日趋拉大,也为用户的更高价位消费提供了可能。

  手机参数比拼时代结束,体验回归,更利于线下渠道所见即所得

从2010年以来,手机的硬件参数的比大小PK式营销,从操作上讲比大小简单、粗暴、直接、有效。但如今从700元到2000元+的智能手机,无论是从配置到外观设计90%的都是雷同的,几乎看不到显性的差异。

参数虽然雷同,但体验确是有天壤之别的,同样的参数,不同的体验,所谓浮夸的参数注水的体验。这种案例不胜枚举,发布会上的“变形金刚”式的完美手机,拿到手机3个月后就原形毕露:信号差、卡慢顿、网速慢、拍照慢画质差、续航短……用户也已经厌倦了一味的参数PK,对体验的重视更加有利于线下实体渠道销售。

  2.渠道:回归成为主题,线上趋缓与线下的回归明显

2012-2014年伴随手机厂商的互联网化进程,手机厂商大力布局线上电商渠道,可视为线上电商渠道的爆发期,线上销售占比持续攀升至约20%。

进入2015年我们看到市场有了新变化。根据GFK监测数据,2014年第四季度,国产手机线上渠道销量是2500万,2015年第一季度为1900万,环比下降22.6%。而线下渠道的实际销量从7600万增加到7700万台。

市场上,我们看到小米、华为、魅族、乐视等品牌加速布局线下渠道。个人认为背后的驱动因素有三点:

1)线上形成了京东、天猫的垄断局面,流量导引、广告等线上经营成本增加相对线下的相对优势缩小;

2)市场消费品类重心转向中高端,而线上尚未准备好。

之前线上渠道是厂家甩货清货的渠道,到高性价比产品的乐土,线上销售中高端产品对于消费者而言仍需要一个适应的过程。如同现阶段消费者不会选择在线上买珠宝一样。线下渠道的回归不代表着线上渠道的衰落,而是线上渠道需要再次出发。

3)市场竞争压力下,厂商难以等待

当下新增市场空间在三线城市以下,而这些地方的销售更依赖于线下,用户的互联网化消费行为仍需培育。

在上述三重压迫下,厂商选择了线下回归。我更愿意用“回归”来阐述这轮市场上渠道的变化,无论线上还是线下渠道的利润空间都应回归理性,回归价值中枢。而线上仍将持续发展,并且也终将打破中高端销售的天花板,这是趋势决定的,但不是现在。

  3.营销:有多少撕逼可以继续?用户对互联网式营销正在厌烦

有人说手机圈正在娱乐化,确实有这个迹象,小米、荣耀、乐视、魅族、奇酷,哪个没有相互撕过,但这绝不应成为手机行业发展的常态趋势。当撕逼成为肥皂剧后,如同明星绯闻,大众消费的只是一个乐子,无人真正关注剧本的质量,更不会掏钱去消费。对于企业而言,撕逼是伟哥,多吃最终早晚玩趴下。撕逼真的产生的了高大上品牌吗?撕逼能引起的顶多只有关注度。一脱成名天下知,但十之八九都穿不回衣服了。

当只剩下撕逼后,看客也疲倦了,连关注度都难提升了,也就是散场的时间了。

  三、互联网红利终结后的手机行业走向何处?

如果我们把2010年看作是手机行业“互联网+”的元年,那么我认为经过5年的互联网化,手机行业的互联网红利已经处于发展的末期。

  1.手机行业新常态:互联网思维红利结束,硬实力仍是竞争基石

未来不再有纯粹的互联网手机品牌厂商,竞争中幸存的手机厂商都具备互联网思维,单一纯粹的互联网手机品牌将走向消亡。如果新进入者仍一味空谈互联网思维,仍想只通过互联网思维去逆袭,那只能是南柯一梦。

上述手机行业互联网+带来的用户经营思维已经深入骨髓,从卖产品的“减法思维:收入-成本=利润”,如今是用户经营的“乘法思维:用户数量X 用户价值 = 企业价值 ”。但无论如何讲故事,用户需要的首先是一部精品手机,才能进入你的经营圈子,这是一切的源起。也许不靠卖硬件赚钱,但硬件始终是基石,没有硬件就没有规模用户基础。

当下,手机厂商比拼的焦点在品牌、颜值设计、综合体验与黑科技,而在这背后比拼的是产品创新能力与供应链管理能力。于是,你看到众多厂商争夺某厂商芯片的首发权为新品背书,还有你也许看不到的是某些手机厂商通过与上游器件厂商进行战略合作企图垄断器件资源进而阻击竞争对手,归根到底是为了实现硬件资源的阶段性垄断,以取得先发优势。这些硬实力将成为消费者看不见的硝烟战场。

  2.互联网思维红利渐退,资本思维的互联网红利2.0将成新助推器

在产品差异化创新趋难的阶段,营销成为比拼焦点,在拼硬实力时背后起决定作用的是资本。如何撬动明日资本打赢今日的竞争战役将成为手机厂商的一门必修课。所以,我们看到魅族接受阿里的投资、锤子接受苏宁云商的注资。这毫无疑问是个双赢的选择,手机厂商有了应对今日竞争的资金,去争取仅有的TOP厂商生存门票,而不是在生存边缘线上挣扎。

站在互联网厂商角度看,不同于1.0时代传统手机厂商借互联网之船,情形翻转,互联网厂商通过驾轻就熟的向手机厂商注资借壳(这是熟悉的互联网味道)方式,不必慢慢亲自孵蛋,去获取梦寐以求的互联网用户经营入口。于是,我们看到360是和酷派成立合资公司,而乐视也注资了酷派,互联网大佬看重的是手机厂商的“手机能力”(特别是供应链管理能力)。

如果说用互联网思维去革新手机产业是手机行业互联网+1.0时代,那么,我们不妨认为互联网式资本运作将带来手机行业互联网+2.0时代。也许未来将见证,不会资本运作的品牌会被证明是OUT的,小米、魅族、乐视是先行者,奇酷也是个中好手。

  3.渠道“三驾马车”成为新常态,手机厂商一个都不能少

线下公开市场从被打了一闷棍到强势回归、线上电商渠道从崛起到趋缓回归,都已既成趋势。最有意思的是运营商市场,随着被营销压降而压缩银根,运营商市场像极了围城,里面的人想出来,外面的人拼命往里挤。拼命想出来的是中华酷联,正在努力想进去的代表则是OPPO、vivo,无论是出来的还是进去的,都有收获。因为未来就是一个需要多元化渠道布局的市场。线下公开市场、线上电商市场与运营商市场三分天下,三驾马车成为新常态。

随着单品的集中度提升与线上消费能力的不断提升,线上与线下的销售品类界限将不再像当下泾渭分明而是趋于模糊。而在线上渠道,我个人更看好的是主流厂商的官方商城,也将是具有品牌感知用户的最佳选择。

最后,我们不得不提小米,作为互联网红利的最大受益者,在红利结束时,呈现的新特征愈加明显。比如,很多人在小米销量一旦出现趋缓不再高增长,立马唱衰小米,其实不必唱空小米,更多的是一种红利期结束的回归。手机市场大盘发展趋缓,小米更不可能一直保持高增长,也必将走进缓增长。在充分享受了互联网红利后,小米需要二次创业,实现品牌再造、产品创新与渠道重构。

 

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离开的岩田聪,迷失的任天堂

离开的岩田聪,迷失的任天堂

7月13日早间,一则消息迅速在网上传开:游戏巨头任天堂总裁岩田聪因因胆管肿瘤增生,已于7月11日病逝。

除了送上蜡烛和“R.I.P(安息)”的评论之外,很多任天堂粉丝一时难以接受这一事实,不停地追问“之前不是还说没问题的吗?”“说好的带领任社反扑呢?”

在追问背后,不仅是对葱粉(岩田聪粉丝昵称)对其逝世的惋惜,也是对风烛残年任天堂的深深忧虑。

从纸牌发家的“游戏之王”

数年之前,任天堂曾与创办于1946年的索尼、创办于1975年的微软被并称为全球三大主机游戏厂商,然而历史长达126年的任天堂要比这两家企业古老得多。

1889年,任天堂创始人山内房治郎在京都市下京区创办了任天堂的前身“任天堂骨牌”花札(相当于于日本的扑克)和扑克牌工场。而后在他的入赘女婿山内积良及其孙子山内溥的发扬光大之下,于20世纪50年代与已经驰名全球的迪士尼建立了合作关系,开始为其生产米老鼠、小鹿斑比等动画形象的纸牌,为双方之后的合作早早打下了基础。

70年代,任天堂目睹了电子产业的崛起,开始向电视游戏方面转型。山内溥的铁腕统治和“开发游戏的人应该是艺术家而非技术家”的追求与后来乔布斯的行事风格几乎一致,因而在“任天堂版乔纳森・艾维”、“马里奥之父”宫本茂的辅助之下,任天堂从街机开始,逐步走向掌机和家用机,并在80年代达到了一个顶峰:家用机Family Computer(FC机,即“红白机”)、掌机“Game Boy”(GB)、游戏外设“光线枪”与游戏“超级马里奥”“塞尔达传说”“俄罗斯方块”“恶魔城”等成为了席卷全球的风暴,而任天堂也从一家濒临破产的骨牌工场发展成名列世界知名品牌前五十强、资产总额超过一万亿日元的大型娱乐企业。

宫本茂领头开发的FC从1983年进入市场到2003年停产,全球累计销售6000万部以上(这还不包括中国等国家地区自行研发的兼容版,如小霸王等),收入超过全美国的电视台的收入的总和;Game Boy全球销量达到1.1亿(这一纪录之后仅被任天堂自家的NDS打破),甚至连美国前国务卿希拉里、苹果创始人沃兹尼亚克都是GB的粉丝,该机型也是首个被宇航员带入太空的游戏机(用来度过太空中的漫漫长夜)。

任天堂1988年创刊的《任天堂的力量(NintendoPower)》原本是给作为给会员赠阅的刊物,而后一度成为全美销量最大的儿童读物。与百事可乐、麦当劳等品牌进行的合作推广,让任天堂一度站在全球游戏领域的巅峰。

游戏帝国的裂缝

然而正如乔布斯的行为风格令人感到难以接受一样,山内溥在任的53年期间,很多独断专行的行为方式也为任天堂日后的发展埋下了隐患。

任天堂对硬件极其看重,所开发的游戏几乎每作都配合着一款硬件的发布。而与后来苹果的App Store一样,任天堂于1984年向游戏厂商开放了FC的游戏开发平台,然而对其提出的要求极其苛刻:任天堂负责对游戏进行审核;每个厂商每年仅能推出5款游戏;第三方厂商需要为此支付平台使用费和权利金,任天堂控制卡带生产和流通,分享版权但不承担营销风险。

在这种严苛的标准之下,任天堂严格把控了旗下游戏的质量,也常年保持着高达20%的净利润。而由于任天堂的巨大影响力,南梦宫、卡普空、科乐美、史克威尔等日本游戏厂商不得不成为任天堂的开发商,推动任天堂走上了独霸日本游戏产业的神坛,却不知不觉忽略了前方并不坚实的道路。

与之同时发展的,还有任天堂的官僚制度与蛮横作风。90年代中期,当竞争对手世嘉推出可加载光驱的MD-CD游戏机之后,为了保持竞争力,任天堂选择与已经不断崛起的索尼进行光驱化合作。然而当发现与索尼的合约无法让合作完全处于自身主导控制之中时,任天堂断然放弃了与索尼的合作而与飞利浦签署了同类型的、能够完全可控的合约。

这一转折是具有毁灭性的:一方面,具有强烈民族感的日本民众对知名日企指责另一日企转而与其在欧洲的竞争对手合作感到如同“背叛”一样的不可理解;另一方面,已经启动开发的索尼不得不将光驱游戏机的开发进行下去,开始开发任天堂的噩梦――PlayStation游戏机。

“尝鲜”的新人与“啃老”的老大

94-95年,随着索尼PlayStation和世嘉土星的上市,任天堂独霸的家用机的市场逐渐动摇。虽然任天堂通过新作口袋妖怪系列游戏的推出加固了自身游戏IP的实力,并陆续推出了Game Boy的多款续作GAME BOY Pocket(袖珍GB)、GAME BOY Light (夜光GB)GAME BOY Color(彩色GB)、Game Boy Advance(32位元彩色GB)等,然而主机市场却难以抵抗索尼与微软的不断上位。

PlayStation的面世令大量游戏厂商找到了在任天堂压榨之外的另一出口,而其优越的游戏性能也为游戏开发提供了更多可能性。1996年开始,包括古墓丽影、生化危机、铁拳等新型游戏开始出现在PlayStation平台上并受到全世界的欢迎,而任天堂的经典游戏系列如“最终幻想”也开始向PlayStation进行移植。

而随着2000到2001年,微软Xbox与索尼PlayStation 2的登场,更是令任天堂的处境雪上加霜。索尼与微软在硬件领域优秀的供应链资源为其主机产品带来了优质的游戏体验,而任天堂一贯坚持的“反对暴力色情”“开发全年龄优秀游戏”一定程度上减弱了游戏的刺激程度,使其在竞争中更加处于劣势。

因此虽然任天堂在1996年和2001年分别推出了Nintendo 64和GameCube予以应对,却难以抗衡索尼与微软的崛起。因为与索尼的光驱纠纷,Nintendo 64在光驱已经相当普及的情况下依然采用卡带作为游戏载体,而且游戏相当稀少;而GameCube虽然搭载了光驱,使用的却是不兼容普通DVD的专用GameCube光盘,结果当然也与想象中的成功相去甚远。2003年,任天堂的市场份额下滑到16%,而Sony和Microsoft的市场份额分别达到了55%和22%。

迫于市场压力与身体原因,年过八旬的山内溥2002年宣布退休,将继任的重担交予岩田聪。

岩田聪:力有余而心不足?

早在成为总裁之前,岩田聪就曾经在任天堂子公司HAL的策略规划中发挥了重要作用,除了主持“星之卡比”等一系列新游和续作的开发之外,也在不断寻找任天堂“收复失地”的方向――当然,仍然是硬件。

一方面,Game Boy和GBA的成功让任天堂将掌机继续作为核心产品进行推进,2004年任天堂全面更新了掌机产品线,进入NDS(Nintendo Double Screen,任天堂双屏游戏机)时代。与同期对手PSP相比,NDS虽然游戏和显示性能孱弱,但是双屏幕在诸如解谜、养成等风靡日本的游戏类型中游戏性明显强于照搬家用机显示体验的PSP,因而在掌机领域大获成功:8年内全球销量达到了1.5亿之巨,在掌机界高居榜首,甚至一度超越PS2“制霸”全游戏机领域。

另一方面,岩田聪继续坚持继承“开发简单好玩游戏”的理念,仍然试图将全年龄段作为家用游戏机的受众范围,而这次的目标则是――家庭主妇。2006年任天堂Wii上市,前所未有的体感控制器为跳舞、运动、格斗等类型游戏提供了全新的体验,任天堂强调“Wii”这一单词类似于英文单词“we(我们)”的发音,“强调了它是为每个人所设计的”。

这一令索尼和微软始料未及的设计确实为任天堂争取到一个崭新而巨大的市场空间,Wii累计销量超过一亿台,与PlayStation、Xbox系列并称三大游戏主机,并与iPhone、iPad等共同入选2012年Business Insider评选的本世纪最重要的10款电子产品。而索尼与微软也不得不在此后发布了各自的体感套件PS Move和Kinect。

Wii成为继FC之后任天堂最成功的家用机产品

然而,这并没有什么用。岩田聪虽然在产品策划方面有天才的设计,却始终对两个新事物避而远之――网络,与移动设备。

当微软与索尼分别于2002年和2006年推出自家的网络对战平台Xbox Live和PlayStation Network之后,任天堂依旧固守着自家的单机游戏平台。而几乎每个人都认为极具游戏性的任天堂游戏IP――如马里奥和口袋妖怪――能够在手机游戏或网络游戏中获得更大的成功时,岩田聪却对此不屑一顾:“我们根本不太关心其他的公司在做什么或者将要做什么”, “我们的首要关注点就是思考并做出一些其他公司的硬件永远不可能实现的事情”。

而对于越来越普及的手游和网游,岩田聪表示,“仅在二年前,许多人力劝任天堂追随其他公司脚步,踏入某个有利可图的领域,如今这些人都噤声了。在类似情形下,那些声称我们应为智慧型装置打造游戏的人,可能会也可能不会在三年内收回这番言论。但与其他人不同,我们决心为公司中程目标奋斗。”

甚至一直到2014年,已经手术切除身体内增生胆管的岩田聪依然坚持“我们做了30年游戏机,我不认为我们的思路能切换成手机模式。”而这时候,任天堂赖以盈利的掌机已经同落难兄弟PSP(及其后续PSV)一起,被iPhone、iPad和安卓设备远远抛在了身后。

而任天堂新款家用机型WiiU与旧款机型相比提升并不明显,画质与运行效率更是被竞争对手PS4、Xbox One压得抬不起头,当家庭主妇们也开始投身平板电脑时,任天堂终于失去了在家用机领域的仅有的竞争力。

离开的岩田聪,迷失的任天堂?

失去了网络与手游的助力,虽然任天堂拼命将自家的优质IP保留在WiiU上,并购入了多家“独占”游戏,依然难以掩盖任天堂在游戏领域的疲态。2013年,任天堂在游戏业总收入中的市场份额已经跌至10%,游戏机的头把交椅已经被老对手索尼抢走。虽然Wii和Game Boy依然出现在很多北美家庭的收藏箱中,但是更多作为回忆载体的它们,已经没有多少可以运行的游戏了。

岩田聪离开了。而就在岩田聪离开之前不久,网络游戏运营公司DeNA宣布将与任天堂合作推出第一款手机游戏。不知道岩田聪得知此事,会作何感想呢?

 

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传魅族将与诺基亚合作做手机(手机app) 最快于2017年面世

据消息人士透露,诺基亚宣布以开放品牌授权的方式重回手机领域后,魅族将成为首批获得其授权的国内手机厂商。

对方透露,即使获得授权后,魅族下代产品也不会使用诺基亚的授权,因为根据根据诺基亚与微软的协议, 2016年第四季度之前诺基亚不能进入手机市场,也就是说诺基亚与魅族合作的产品最快也要于2017年才会面世。

日前,诺基亚宣布从微软手中收回品牌后将重返手机市场。诺基亚特别强调会选择品牌授权的方式推出手机产品,由合作伙伴负责设备的制造生产、销售、市场、售后等,诺基亚则提供设计方案。

值得注意的是,此前业内曾传出魅族为诺基亚代工的传闻,随后魅族高管以产能达极限的理由予以否认,但谈及魅族与诺基亚是否有合作时则采取了沉默态度。

截稿前,魅族方面未就上述传闻进行回应,但是魅族官方微博则加深了外界对魅族与诺基亚合作传闻的猜测。

  传魅族将与诺基亚合作做手机(手机app) 最快于2017年面世

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很少在广告中谈竞争对手的iPhone,这次针对了所有

很少在广告中谈竞争对手的iPhone,这次针对了所有

  上周四,苹果为 iPhone 推出了两支全新的广告。这两支名称分别为 Hardware & Software 和 Loved 的广告跟我们之前看到的苹果广告用 “what will your verse be”这样的抒情体不同,它这一次把自己夸得很具体。

在 Hareware & Software 中,苹果强调自己既生产硬件又生产软件,且二者相互促进成就了这款不错的手机。这的确是事实,也是它跟跑着 Android 系统的其他智能手机品牌最大的区别之一。另一支广告 Loved 同样是 30 秒。它骄傲地表示,“99% 拥有 iPhone 的人都非常喜欢自己的这台手机。”在两支广告的最后,都出现了这样一句话“If it’s not an iPhone. It’s not an iPhone.”虽然有点绕口令,但是无疑表明了 iPhone 想把自己和其他手机区分开来的态度。

  把自己和竞争对手拿来对比?这并不新鲜,只是乍一看不像是现在的苹果做的事。虽然在几年前,苹果曾推出过一套挤兑微软的经典广告,“Hi, I’m a Mac. And I’m a PC.”但在近几年,一直都是恋战的三星在旗下产品各种广告中挤兑苹果。比如在 Galaxy Tab S 平板的广告中,它就用一次街头测试的方法借别人的口说出――使用过 Tab S 和 iPad Air 的人都 100% 的觉得 Tab S 更好!

当然,这也不是苹果广告第一次从劈情操讲理想的风格中跳脱出来了。在 iPhone 6 发布前后,它就推出了两支 30 秒由美国知名脱口秀 Jimmy Fallon 和歌手 Justin Timberlake 配音的搞怪体,介绍了新手机的新特点――屏幕大和新的拍照、录影功能。

iPhone 一直都是苹果最赚钱的产品线。根据今年第一季度的统计,虽然它的出货量还不到 20%,但却拿到了整个行业总利润的 92%。相比占比 15% 的三星和其他基本都在亏损的手机品牌,苹果的确有底气说,这个世界只有苹果和非苹果两种手机,我们是不同的。就像它之前那样。

 

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“小华联”加速出海 小米手机(手机app)首次实现印度制造

"小华联"加速出海 小米手机(手机app)首次实现印度制造
  随着中国智能手机市场开始饱和甚至同比萎缩,“小华联”(小米华为联想)为代表的中国高性价比军团,开始向印度、巴西等海外市场扩张。日前,中国手机国际化迈出重要一步,三巨头中的小米,已经实现了智能手机在印度本土的生产和交付。

当然,小米公司并未在印度建厂生产手机。据印度经济时报网站日前报道,小米的代工厂富士康集团,近日已经在位于安得拉邦的代工工厂中,组装出了第一批小米手机。印度工厂同时还生产不太知名的InFocus品牌的手机。

富士康集团规模巨大,据悉,负责在印度为小米公司组装手机的是富士康旗下的独立上市公司富智康(早先曾使用“富士康国际控股公司”的名字)。

富智康公司的负责人VincentWHTong对印度媒体表示,该公司位于安得拉邦Sri市的工厂,已经开始为小米生产手机,未来还将提高产量,达到其他国际制造基地的水平。

这位高管表示,印度本地的手机代工刚刚起步,产量还比较小。不过他没有披露在印度组装小米手机的产量如何。

据印度媒体此前报道,富智康的代工基地,目前的手机产量保持在每天一万部的水平,远远低于富士康在中国内地代工基地的产量。

此前,小米公司高管已经明确表示,将会在印度制造小米手机,但是相关的环节还在最后完善当中。

腾讯科技发现,中国高性价比的安卓手机,已经在印度手机市场占据了一定的位置。小米、华为、联想摩托罗拉、华硕等公司,都已经推出了大量定价在150美元的安卓手机,在电商网站销量排名靠前。

印度已经取代中国成为全世界增长最快的智能手机市场,由于印度国民购买力较低,100美元到200美元的中低端安卓手机,深受印度消费者欢迎,占到了智能手机销量的绝大多数比例。

据报道,除了“小华联”三大巨头之外,中国国内的其他二三线安卓智能手机品牌,也开始陆续进入印度手机市场。以求通过印度市场,壮大自身手机业务和品牌的“肌肉”。

根据美国科技市场研究咨询机构IDC的数据,今年第一季度,中国智能手机市场交付量同比萎缩了4%,这是六年来第一次出现同比萎缩。随着过去两年安卓手机和苹果手机的爆发式增长,消费者的消费理念发生了微妙的变化,不再盲目跟随潮流进行一年一换机的消费。这导致市场开始萎缩。

与此同时,越来越多形形色色的企业正在挤入手机这个“血海市场”。比如中国的一家杀毒软件开发商、一家视频网站,一家空调器工厂,以及一家音乐播放器的厂商,近来都争先恐后进入了手机市场。

最近,富士康集团的掌门人郭台铭访问了印度,他表示要在印度建设10到12家代工工厂,雇佣100多万工人。据印度媒体报道,富士康在印度的大型代工基地,可能选址于马哈拉施特拉邦,总投资近35亿美元。

目前还不清楚联想(摩托罗拉)、华为科技这两家公司,是否已经开始寻求在印度本地制造手机。

在印度本地组装手机,可以大幅度降低劳动力成本,近几年中国劳动力成本快速上升,一些跨国公司开始向印度、越南在内的南亚和东南亚地区转移。在这些地区生产手机,同时可以“近水楼台先得月”,挖掘从功能手机更换到智能手机的宝贵商机。

除了印度之外,巴西成为中国手机企业争夺的另外一个新兴市场。小米已经开始在巴西销售手机,另外今年八月份,华硕电脑公司也将在巴西销售手机。据悉,小米和华硕在巴西售卖的手机,都将由富士康集团在巴西的工厂生产。

 

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网游业迎来暑期档 “90后”玩家成中坚力量

对于网络文化娱乐行业而言,7月开始的暑期档问来是“兵家必争之地”,网络游戏领域也不例外。据了解,自6月开始,无论是网页游戏还是手机游戏的开发运营企业,都早已开始为暑期档造势,而随着一些超级IP(知识产权)改编影视剧的热播,同名的网络游戏也迎来了开服热潮。

  玩家特征十分明显

根据文化部文化市场司日前发布的《2014中国网络游戏市场年度报告》显示,2014年,我国网络游戏市场继续保持较好的发展势头,行业经营环境明显改善,企业经营状况总体良好,市场规模继续扩大,市场结构持续优化,游戏类型更为多样化。截至2014年底,我国具备网络游戏运营资质的企业累计已达4661家,网络游戏用户数量达到3.8亿人(各类游戏用户存在重合)。得益于移动游戏的高速增长,2014年中国网络游戏市场整体营收首次突破千亿元大关,达到1062.1亿元人民币,同比增长29.1%。其中,移动游戏市场营收达268.6亿元人民币,同比增长109.1%,市场占有率达到24%。

另据艾媒咨询统计数据显示,今年第一季度,我国手机游戏市场规模达到95.8亿元人民币。艾媒咨询分析认为,在2015年第一季度,手游的中重度化、非社交化等特征增加了用户付费倾向和黏性,拉动了手游收入增长;随着用户规模的稳步扩大,以及手游产业生态的不断完善,行业将逐渐规范,整体市场将继续保持增长态势。

而具体到参与游戏的消费者来看,也呈现了十分清晰的特点。“目前来说,手游用户主要游戏时间集中在下午6点至9点,游戏场所主要为家和宿舍,这两个特征非常接近总体用户使用手机的时间,可见手游用户的习惯养成相对来说也是较为成熟的。至于人群特征上,目前,手游用户仍然以男性玩家为主,但女性玩家比例已在逐步提升。年龄方面也是以中青年人群为主,20岁至30岁的游戏玩家占比超过60%。”艾媒咨询分析师刘杰豪说。

从上述分析不难看出,“90后”游戏玩家目前已是网游消费市场的中坚力量。

 众厂商决战暑期档

基于这种背景,在暑期这个以学生为主体的营销档期内,各家厂商铆力角逐市场,大推拳头产品以吸引更多用户。

据刘杰豪介绍,按以往手游行业的推广动态来说,暑假期间确实会成为众多手游厂家上线新品手游以及活动推广的高峰期。业内普遍认为,暑假期间,学生群体的活跃度将相应提高,手游厂商在该时间点加大宣传力度以及增加新发手游上线频率,也有利于其产品的推广。

而且,从目前行业情况来看,手游用户利用碎片化时间消费的特点逐渐被打破,重度手游的发展被业内普遍看好。另外,当前手游行业在经历爆发性增长之后,用户在选择手游产品方面也更趋理性,这也对行业提出了精品化、细分化的要求。对于大部分游戏厂商来说,想要在所有游戏产品领域均实现大部分用户的覆盖并不现实。精耕细作一款高品质手游,在其中细分领域做到极致,显然更加实际,也更加符合当前移动互联网产品的发展趋势。

中投顾问文化行业研究员蔡灵亦认为,暑期来临,游戏的需求量将大幅增加,游戏企业应该好好把握住这一机遇,根据“90后”的游戏习惯和偏好设计产品,重点发展“90后”游戏市场。在他看来,小学生一般更偏重休闲、轻松,且具有一定社交性的益智类游戏,而中学生、大学生则更喜爱操作复杂、具有挑战性的竞技类游戏。

  行业暂缺现象级手游产品

不过,刘杰豪认为,进入2015年,我国手游市场的增速有所放缓,这其中一部分原因确实是由于行业人口红利的消失,“这在数据上体现得非常明显。”刘杰豪解释,艾媒咨询统计到的数据显示,截至今年第一季度,中国手机游戏用户规模达到4.83亿人,较上一季度增长率仅为1.8%。另外进入2015年之后,行业缺乏现象级手游产品的出现,也是导致行业关注度降低的原因之一。但是,以目前的情况来看,我国手游行业的发展仍具有巨大的潜力,尤其是随着智能移动设备性能、操作性等方面的持续提升,手游产品的用户体验也在逐步提升,包括手游外设智能硬件、竞技手游等细分领域都在逐渐兴起,这些都将对手游未来的发展起到重要的推动作用。

蔡灵则认为,从行业状态来看,智能手机增长乏力是影响移动游戏发展的一个原因,但并非主要原因。影响移动游戏发展的主要原因,“一方面是当前国内移动游戏领域竞争者过多,并且产品同质化现象严重,移动游戏市场逐渐出现‘洗牌’,这是行业发展到一定阶段必然会面对的问题;另一方面与苹果公司对新游戏上线的要求有所变化有关,很多游戏为了进行调整、修改,拖延了新产品发布时间。”

业内人士认为,基于当前游戏市场产品同质化现象比较严重的状况,利用明星IP展开差异化竞争已是许多游戏企业应对这种状况的杀手锏。根据文化部文化市场司发布的调研资料显示,目前网络游戏与其他文化业态融合日益紧密,特征日益显现,成为文学、音乐、影视、动漫等其他文化产品实现现金流的重要渠道。以IP为核心横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等领域的数字文化娱乐内容逐渐增多,“明星IP”成为网络游戏产业中连接和聚合粉丝情感的核心。

 

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校园社交卡位战:谁来号令江湖?

  tataUFO,11点11分,黑白校园,刻桌,课程格子,超级课程表,KIND,GeGe,乌鸦,酷岔……这一大长串名字恐怕熟悉的人不多,但他们正是眼下最热的校园社交APP。

这些APP的创业者们既兴奋又焦虑,兴奋的是移动互联网时代的人人网持续衰落,取而代之成为校园社交No.1的机会近在眼前,焦虑的是这条跑道上挤满了各个年龄阶层的创业者,如何先打败这些竞争对手、稳定仅次于人人网的老二位置,就成为最紧迫的问题。

跑道里都是车

21点55,北京,“匹配倒计时”的通知由tataUFO服务器发出,瞬间抵达东西南北,全国高校160万部手机先后屏幕一闪,信号清晰准确:再过5分钟,10点邂逅的活动即将开始。

一个小时后,再往南,杭州,11点11分的匹配对聊由“11点11分”系统牵引,80万同校、同城异性,将在算法的推荐下,有11分11秒的字句传情――时间可以更长,只要打动对方。

这时候,晚间的课程早已结束,哪怕有好学不倦的学霸,图书馆也已响铃熄灯。夜晚的热闹才刚刚开始,来自tataUFO,来自“11点11分”,也来自切换到匿名模式下的“黑白校园”,甚至是白天当做课程表的“课程格子”和“超级课程表”。黑夜不再给人黑色的眼睛,手机带来了双目范围内的“光明”。“光明”来自社交软件,他们花样百出,牢牢抓住每一个屏幕前躁动的心。这些心跳身处校园、正当青春。

然而,每一个心跳的主人,此时只有此地此身,这一刻,占据他们身心的有且只有一款软件,尽管手机允许他们装很多用更多――校园社交跑道里车型齐备,但司机分身乏术,精力有限。

  巅峰失误的人人网

校园社交卡位战:谁来号令江湖?

跑道越来越拥挤,领头的车却在减速。2011年登陆纳斯达克后,牢牢占据校园社交第1名的人人网已将油门踩到了底,速度却不增反减。移动互联网的兴起,弯道和坡度开始令车身老化、体量巨大的中国社交巨头越跑越慢,但即便如此,后面的车也难以望其项背。

截至2015年3月31日,最新财报数据显示,人人网拥有2.25亿激活用户,2015年第一季度月独立登陆用户为4600万。比起目前用户数量1500万的课程格子――后起之秀里有最多的用户数,人人网领先优势明显,更何况以工具切入的课程格子,社交转换率到底有多少?效果如何?还需要时间来给出答案。

关于人人网的减速,前员工杨泱认为是在2011年错失了“微信”这张移动互联网的船票。在那一年,PC端的人人已经无限逼近QQ,社区活跃,交流顺畅。但在智能手机汹涌而来的情况下,人人的手机版体验太差,腾讯却从手机QQ的思路出发,完成了颠覆和涅,移动版人人原本比微信更有可能,但历史拒绝可能。

更为致命的是,为上市冲业绩的人人大举推行游戏,相较于他们模仿的对象――Facebook,人人显得动作急切而且目光短浅。早在2006年,Facebook走出校园时,便将媒体接口打通,因为毕业而失去学校强关系的用户,照样会因为媒体而留存下来。但人人只是收获了上市时的风光,其后便每况愈下。

如今面对媒体,人人方面的说法是:“人人网的覆盖人群是有核心区间和辐射区间的,核心区间就是以在校学生为主,学生毕业之后因为同学情感纽带会使得他们还会继续使用人人网,但频率和热度肯定会不同,就属于辐射区间了。”说辞言不由衷,却又无可奈何。

前员工杨泱正是现’11点11分”的创始人,人人的没落让他看到了市场的机会。至少在“微信是通讯工具,陌陌进不了校园”的背景下,他觉得切中校园社交刚需的APP会脱颖而出、迎头赶上。

  取代人人?先得脱颖而出

杨泱不是第一个看到机会的人,也绝非最后一个。他的“11点11分”以“校园脱单”切入,在匿名状态下保证同处一地的用户能够自由表达,释放渴望的那一面。而保障双方身份的方法,“11点11分”用了显示实时位置信息的功能,不看脸情况下的限时聊天,营造线上需要的神秘和暧昧,如果“情同意和”,线下能够延伸出爱情和友情。但真正的配对成功率,以及配对成功后的流失,比起用户的积累来说,还不是这个上线不足一年的初创项目最集中关切的问题。

依旧是用户积累,这个前拥后堵的跑道里方法各异,但模式相同:要么切中需求,要么营造场景。

需求的一种是工具需求,以课程表切入,课程格子和超级课程表都已经拥有了1000万以上的用户,但转换到社交,仍在摸索;以二手闲置交易切入,微求为代表的社区不温不火。

需求的另外一种是异性吸引,但这种需求更强调场景,正如”请吃饭“创始人赵刚强所说:“异性是最吸引人的场景。”

这也决定了校园社交匿名制和实名制的分流。匿名社区场景表达需求释放得更为彻底,外延型关系圈影响更广,用户积累更快,大部分项目,喜欢以此切入,但等待他们的,将是优质用户不易沉淀的难题;实名社区场景天然有“礼仪”要求,用户质量更高,但内敛型关系圈下,数量积累缓慢且依赖于活动运营。2012年上线的tataUFO,3年来累积160多万用户,还需要不断依靠线下的“荧光跑”活动来实现品牌影响和用户导流。

  竞争激烈,跑道不够宽

校园社交卡位战:谁来号令江湖?

如果不是有人离去,人们可能会忽略“跑道是否够宽?”

据公开资料,这个市场有3000万用户,但比数字更具诱惑的是,这还将是一个垂直入口,市场的潜力、延伸开去的想象空间,使得一批又一批创业者蜂拥而入,众声喧哗,多音复义。

喧哗与骚动的背后,是低门槛问题。每一个涌入者都以为自己可以快速累积用户,完成市场抢占,但实践才是检验真理的唯一标准。

上线于2014年的刻桌通过匿名爆料吐槽切入校园社交,本以为高校学生时间多,爆发点足,但在累积到80万用户的时候,还是选择了转型。“最后发现高校学生时间挺有限的,越好的学校越是如此,而且90后,特别是95后这一代人思想更自我,个性更强。”徐舒告诉新浪科技。如今,刻桌只做维护,整个团队已经转向了礼物平台“非礼”――一个与校园社交毫无关系的领域。

即便对用户群体了如指掌,这个领域可能也会有另外的问题。酷岔是景博勋团队推出的声音情绪社交APP,希望依靠声音打造一个“段子手”和“矫情狗”的情绪社区。但运营起来才发现,声音社交的时机尚未成熟,团队只好进行方向调整。而这个94年创始人原以为的“学校资源”和“用户心理”,还未验证,便已失去机会。值得注意的是,这并不是一个年轻而缺乏经验的创业团队,不然也不会获得众海资本的天使投资。

此外,关于跑道的宽度,一定程度上受到资本因素的影响。盛大资本的投资人林颖表示:“我们投社交软件,模式方向上想要寻找哪些通过真正的模式创新,重塑了社交关系,或者把线下存在的强社交需求通过某种社交形式反映到线上来。现在很多的社交创业项目,都在做一些形式上的微创新,这样的新意可以初期短暂吸引用户,但是如果没有在社交关系、社交机制上做本质创新和改进,给用户带来社交变革体验;或者是没有极强的运营能力,能保证不断产生好的内容,是很难留住用户的。”

但从根本上来说,跑道的宽度只是决定创业这场马拉松里的第1、2公里的排名,正如凯鹏华盈的投资人所说:“最终还得看团队分析问题和解决问题的能力。”而据tataUFO创始人郑t宇回忆,在2012年,当时他们只有1000多用户,还在北大校园里创业,“师兄帮帮忙”的清华创始团队曾对自己过万的用户数,以及匿名社交下的累积速度洋洋得意。“但他们现在已经OVER了,他们太过追求速度,太喜欢刷量了。”

校园社交是鸡肋?

再狭窄的跑道也会有冲出重围者,但风景真的会好吗?

业内投资人表示:“可以做年轻人的社交,但校园社交是个鸡肋,他绝不投专注校园的社交,人人就是最好的前车之鉴。”

作为韩国留学生的郑t宇可能不会认同。虽然多次强调tataUFO创业是基于解决跨系跨校交流而出发,但无论是用户前景还是市场前景,都空间很大。郑t宇2006年入学北大,同学多为80后,月均生活费800元。但到2011年,当他3年兵役结束再次回到学校,同学已经换成了90后,他们的月均生活费,提高到了2000元。更让他感到明显不同的是:“90后有更多接触社会和职场的机会,他们在工作前就已经经历过好几次实习,不再会有80后从学校到职场的落差。经济上也更加过渡自然,毕竟工作后的90后,能够支配的月资金也接近2000元。”他相信困扰校园社交的毕业留存问题将因此解决,演说时还用手在空中缓缓平滑――表明校园到职场的过渡将更加顺畅自然,而校园社交也可以将触角延伸到社交领域的下游。

当然,社交红利还在于产生的大数据。无论是关于个人信息的,还是基于个人行为的兴趣和喜好,都能够在广告、招聘、O2O服务,电商等领域实现盈利,如果一切顺畅的话,这就是一个无所不能的垂直入口。

然而,没有谁敢打包票。至少目前来看,这场校园社交卡位战里,首先得跑出一个老二来。

 

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不懂网络营销,你迟早面临失业

现在的形式越来越严峻,中国很大一部分失业人群成为了所谓的高材生,连农民工的就业率都远远超越前者,并且一个应届生的工作,工资在3000-4000左右已经非常可观,很多大城市的泥瓦工,粉刷工每月都能拿到8000甚至上万的工资。是什么原因让高材生无处落脚,受到最低的待遇,所谓的文盲却能享受如此“丰厚”的回报?曾今万众瞩目的国家栋梁,难道就要一蹶不振吗?

不,很多公司和企业的招聘要求越来越高,连本科生都不招收,但这不是并最根本的问题。学生在学校里接受课本的教育是,已经完全的与社会脱节,很多企业和公司只需要专业技术人员,刚毕业的学生,各种经验的匮乏,没有实际操作能力,所以说一个大学生毕业就要面临失业,几年时间只是换来了一张纸。为什么泥瓦工,粉刷工就能能比大学生混的好?虽然他们不是高材生,但是他们确实专业技术人员,他们懂得实际操作,更容易让人接受。而不是只会满嘴理论讲解,实际操作起来却一脸茫然。

随着互联网的快速发展,很多公司,企业都非常需要这方面的技术人才。前几年,各学校将网络营销列入一门专业课,忽然马云又传出:21世纪要么电子商务,要么无商可务。所以很多大学生都一窝蜂的选择了这门专业。这也是大势所趋。

同样,在2013年的时候,我的一位付费会员陈某当时还是一名KTV的服务员,他看到了互联网的快速发展,他看到了互联网未来的前景。于是他通过网络找到了我,和我一起学习做网络营销。当时他只有一部智能手机,每天都会利用空闲时间学习,了解网络营销的知识。省吃俭用5个月,他攒下了3000多块钱,购置了一台电脑,这样他就更方便操作了。

2013年末,正是微商快速崛起的时候,他辞掉了工作,每天都呆在出租屋里,他迅速在互联网发布一次公开课信息,专门讲解网络营销知识。并成立社群。短短7天时间,就有近百人的报名,他们快拿着这笔钱开设了一间工作室,他的互联网创业就拉开了序幕。到今天,他所培训的学生已经达到1500人,并且手下员工5-6个,谁又知道在两年前,他还是一个KTV的服务员,他是一个连高中都没毕业的青年。

很所人说,网络营销是一门很高深的学问,必须要有高学历高智商。那我可要吐槽了,你说网络推广难吗?其实不难,网络推广就是把一篇文章通过不同的渠道发送出去,使自己的产品或服务让更多的人知道。这样的工作很容易上手,关键在于一个人的执行力。你说网络营销难吗?其实也不难,网络推广是可以一个人完成的任务,网络营销你需要几个人一起完成。通过网络推广所带来的流量,经过你的营销策略和创意营销去转化他们,成为你的客户。(很多人都把网络推广和网络营销混为一谈,其实这是两种很明确的分工)

很多很听说过SEO过后,就会认为,网络推广就一定要学会SEO(搜索引擎优化),错。随着搜索引擎的的发展和普及,立竿见影的效果和超高的性价比,使他越来越受欢迎,于是SEO开始盛行,导致很多人都错误的以为SEO就是网络营销,网络营销就是SEO。

无奈的,小编可从来没有学过什么SEO,连最基本的操作都不会。因为,SEO再好用,他也只是网络推广中的一种,网络推广的方法千千万万,比SEO更有效的方法也不在少数。

学习网络营销的门槛很低:只要你有一点社交能力,你能懂得电脑的基本使用,只要你认识汉子。仅此而已,并没有多数人想的那样。

举个例子:很多人做微商,这也是网络营销中的一种。

1,网络推广:在朋友圈发布广告信息,增加产品曝光度。

2,网络营销,通过一系列的话术和保证承诺让用户成交。

在举个例子:很多人做微信公众平台,喜欢在公众平台上边分享边推销产品。

1,网络推广:通过在各大论坛,社群,人群相对集中的地方发布信息,增加曝光度,吸引用户的关注。

2,网络营销:通过不断的分享价值,以及塑造产品价值让用户成交。

有些是情其实很简单,只是我们把它给复杂化,让我们感觉网络营销好难学,好难操作。总结两点:

1,网络推广:狠狠执行

2, 网络营销:全方位满足客户需求

 

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商机再现:当广告遇上可穿戴设备

广告,只要有商业的地方,它便如影随形,像空气一样弥漫在你生活的角角落落里,无论你爱或者不爱,它都会换着法子出现在你面前。而你即便明知这是广告,有浮夸的成分在里面,还是会被影响,甚至左右了你的消费方向,所以谁也阻挡不了广告主们不遗余力地寻找更佳的广告展现载体。

那么在可穿戴设备时代,你或许会觉得可穿戴设备界面太小而被广告主们忽视了。NO,事实是他们的鹰眼早就已经盯上这方寸之地。广告讲求一个词:精准,而广告主之所以看上可穿戴设备,恰恰是这些设备仿佛一个FBI情报员一样,无时无刻不在向广告公司反馈目标用户的一举一动,能让他们根据这些信息制定更具个性化的即时广告,并且实现前所未有的精准投放。

都有谁在跃跃欲试?

1、可穿戴广告引擎

印度一家名为Tecsol Software的公司针对可穿戴设备推出了广告引擎服务。他们以酷帅的Moto 360为示范模特,在它上面模拟了多个场景,比如说你在街头行走时,屏幕上会立马显示附近咖啡店的信息,或者在用户赴约前弹出天气预报。

广告模拟案例

Tecsol已经为广告引擎开发了一个云端化的基本MVC框架模型,可以让广告客户上传静态的广告图片,然后再通过广告引擎推送到可穿戴设备上,用户则可以选择点击广告或取消,其动作将会被回传给平台进行分析。

2、可穿戴广告虚拟模型

“任何带屏幕的设备都有着令人关注的商机。” 移动广告工具开发商InMobi副总裁兼营收与运营主管阿图尔?萨蒂贾(Atul Satija)指出。他们已经有一个团队在开发智能手表、头戴式显示器等产品上广告的虚拟模型,探索使可穿戴设备成为下一个有力的营销平台。

此外,千禧媒体公司(Millennial Media Inc.)和吉普公司(Kiip Inc.)都已加入寻找可行的穿戴式广告技术,欲将这种可穿戴设备打造成新一代的营销平台。

3、TapSense Apple Watch广告投放系统

TapSense 目前模拟的广告效果

移动营销公司 TapSense在Apple Watch还未发布的时候,就已经针对苹果Apple Watch 推出了广告投放系统,这个平台允许开发者和商家在 Apple Watch 上进行广告的投放,并且具有高度本地化以及集成Apple Pay等特色。

TapSense 的开发者认为,本地化是手腕广告的一个属性,凭借 iPhone 的 GPS 功能,与之连接的 Apple Watch 可以根据所处的位置显示广告,跟 Apple Pay 集成,则可以让商家投放优惠券之类的,实现“刷 Apple Pay 可用优惠券”。但目前苹果不一定允许TapSense在Apple Watch上投放广告,因为TapSense 公司曾在其博客中声明,他们的服务还无法整合Apple Pay。

此外,移动购物公司 inMarket 称他们将很快跟进 Apple Watch 的广告推送,允许用户在购物时通过类似 iBeacon 的技术将宣传内容推送到 Apple Watch 上,但会不会采用 iBeacon 并不清楚。

可穿戴设备时代的广告

可穿戴设备所展现的营销机遇主要在于其拥有富有价值的独特数据,同时可进行提取加工分析,并据此提供更加细致的客户信息,让广告主、营销者有了更新更好的方式来将信息精确推到消费者面前。与当前广告方式最大的不同,在于智能穿戴时代的广告更精准、更隐秘,这对移动营销具有重大意义。

1、智能眼镜

Forrester Research分析师朱莉・阿斯克(Julie Ask)说道,诸如计算机化眼镜的设备或许甚至能够探测在逛街购物的用户在留意哪些商品。“产品感知到我在哪里这一点很有趣,”阿斯克说到,“而感知到我盯着什么商品看了三四分钟则更为有趣。”

谷歌眼镜已经有了相关的专利,它能够追踪用户的视线来了解他们的想法,甚至还会生成用户的视线日志,即用户在带着谷歌眼镜的时候,看过什么,停留的时间多长,当时的情绪是怎样的,未来都将一清二楚。此外,谷歌还获得了一项关于显现在智能眼镜上,并且包含付费推广内容的专利,这个专利描述中指出会在“一定程度上依据每次注视费率来向广告主收费”。

显然,相比其他智能眼镜,谷歌眼镜在广告行业最具竞争优势,因为它背后有巨大的用户数据作为支撑。之所以谷歌眼镜能够根据你的偏好将附近的餐厅推介给你,还能告诉你,你有朋友正在哪家餐厅用餐,以及这家餐厅的优惠券和打折活动,都是基于大数据分析。

此外,在同类智能眼镜中,目前也只有谷歌眼镜的人机交互体验效果最佳,而这一点对于可穿戴设备时代的广告,会在很大程度上提升用户对于广告的接受度。比如基于语音交互方式的互动性广告、自主选择性广告,一方面解放了用户的双手,另外,占据了主动权。

可穿戴设备里面,屏幕最大的就数眼镜或者手表了,但是显然这个“大”还是很小,因此哪家广告商如果不识趣地,并且粗暴地用广告挤满了用户的手表屏幕或者眼前,的确会让人难以接受。谷歌眼镜虽已经有相关的广告投放专利,但也还不敢轻易有所动作,甚至曾当面否认不会考虑在谷歌眼镜上投放广告。他们的发言人称:谷歌不会将谷歌眼镜上应用软件中所产生的用户数据传输给任何广告主或者代理商,这说明谷歌关于在智能穿戴设备上投放广告这一行为非常慎重,然而从种种迹象表明它又是最有可能会首先点燃可穿戴设备营销的这把火,就像它引爆可穿戴设备、智能家居的概念一样。

2、智能手表

目前虽然还未出现真正意义上的智能手表上的广告,但显然这块屏幕已经被很多广告商盯上了,就像上文Apple Watch被各大移动广告商意淫一样。就智能手表的外在造型来看,无论是圆的还是方的,有一点是可以确认的,就是投广告的地儿没有手机那么宽敞,不过方寸之地仍可有大作为。

有人认为智能手表会成为人们日常生活中继电视、电脑和手机之后的“第四块屏幕”,如果真的是这样,那么它注定要成为被广告界追捧的新角儿。

《Hacking H(app)iness》的作者John Havens说:“智能手表会提示‘你的脉搏频率在升高,请减少咖啡的摄入’。”Havens还预见了智能手表一个稍微隐蔽的用途,当你走过一家商店,店主可以监测你的脉搏。如果某一件商品使你的脉搏加快,店家便会向你推销该商品。

这种广告的投递形式重新定义了“精准”一词,传统的精准建立在泛的大数据分析上,比如你在搜索引擎中留下了搜素某种商品的痕迹,那么网页会弹出与该商品相关的商家广告,但其实对方并不知道你真正喜欢怎样的手机,甚至不知道你到底买了没有。而智能手表的这种“读心”功能将“精准”拉升了不止一个档次,通过心率测量用户喜好,并且在后期通过累积这些数据得出精准的用户偏好。

目前,监测身体各类数据的功能已经成了大部分智能穿戴设备的标配,特别是腕戴类的产品,可以直接通过手腕的脉搏测量心率,这一功能不仅能够用于辅助医疗,对于那些想获取用户终极隐私的广告主们而言,也是一个绝佳的功能,而未来,这样一项功能将被用在哪个领域更多,谁知道呢?

3、指尖上的大脑

可穿戴设备制造公司Personal Neuro公司有这么一句口号:“你指尖上的大脑。”这句话是什么意思呢?就是未来可穿戴设备的广告很可能是通过扫描用户大脑后进行推送的。比如你情绪低落了,可穿戴设备会给你推送巧克力或者某音乐专辑的广告;你肚子饿了,它会在扫描你大脑后,知道你想吃中餐、西餐还是哪国料理,然后进行精准地推送。

相关的大脑扫描研究技术在近几年已经陆陆续续地出现了:美国康奈尔大学认知神经系统科学家南森-斯普林格使用功能性磁共振成像扫描技术,将大脑中的图像直接译码,即我们可以看见他人大脑里想象的事物;英国科学家研制出一套“通灵”读脑仪器,试图使用这种计算机仪器来读取人类大脑所思考的事情,实验表明这种读脑仪器通过扫描大脑可获得和解释大脑的记忆信息。

我相信广告商们对这样的技术肯定是欢欣鼓舞,但对于用户而言就不一定,如果未来大脑扫描技术真的成熟到一个程度,即可以实时知晓你最隐秘的想法,那不是很可怕的一件事情吗?在营销界,将类似于这样的营销方式称为“神经营销”,简直不明觉厉,我怎么已经感觉到自己的精神被操控了。

无论可穿戴设备上的广告最终将以怎样的形式出现,就目前而言,似乎是在设备上集成支付与定位系统,简单地推送一些附近店铺优惠券这种方式最为可行,也是用户最能接受的,毕竟在用户已经决定消费的情况下,优惠券什么的总是不会嫌多的,再则带着手表刷单显摆一下看起来也不错。

可穿戴设备广告存在的挑战

1、广告的呈现载体

谷歌近期预测表示,未来广告将遍布诸多奇特场所,例如用户家里的恒温器、冰箱、汽车仪表盘、眼镜和手表等物体上。冰箱或者汽车仪表盘我们可以想象,因为它们都有比较大的空间改造用于广告投放的地方,但是可穿戴设备与这些智能产品还是有本质的区别的。

当前的可穿戴设备物理屏幕均很小,这个大家有目共睹,而且这还只是针对有屏幕的智能手表或者智能眼镜之类的产品,像智能手环、智能戒指、智能衣物等各类其他产品根本就没有所谓的屏幕,那广告该以怎样一种方式呈现?

美国一家初创公司曾推出了一款能将信息投影在手背上的智能腕表,它内置了一个微型投影仪,能在用户手背上显示时间和各种智能手机上的通知。如果延伸到小屏幕的智能手表或者没有屏幕的其他智能穿戴产品,投影或许会是一个解决广告呈现问题的方法。

但是,这其中还有一个问题,即未来可穿戴设备的发展方向是隐性化,产品的外在形态会越来越小,直至消失,换句话说它们会直接以微型传感器的方式自然地融进我们的身体里面,那么,这个时候嫁接在看得见的产品上的微型投影仪就失效了,广告怎么办?

语音。人机交互方式的下一个阶段就是语音,而用户在这个时候也会从原先的被动接收广告转向主动索取。举个例子,比如你想买衣服了,隐藏了的设备在综合季节、气温、主人身材、偏好、心理价位等信息的基础上,对在线的商品进行一轮筛选,然后推介到用户面前。那么,怎么呈现呢?以虚拟现实的方式呈现在立体空间里。

想象一下,你只要按动某个启动键,讲一句“我要买衣服”,你的眼前立马出现虚拟现实影像最重要的是那些个衣服的试穿者不是身材与你大相径庭的模特们,而是你自己,我相信这样的方式相比如今的淘宝式购物,会让你减少很多麻烦,比如退货。

可穿戴设备最终的显示技术就是依托于虚拟现实技术,在任意空间显示,这就突破了现在屏幕小的问题,而当前依托于物理屏幕或者投影技术的广告呈现方式都是暂时的过渡阶段,但这个阶段所持续的时间会比较漫长,因为其中所要攻克的核心技术非一朝一夕就能实现的。

2、消费者对广告的态度

真正被赋予现代意义的广告概念诞生于17世纪末,从概念诞生至今,广告的形态、投放形式、承载媒介都已经发生了翻天覆地的变化,如今的广告已经开始以一种无孔不入的方式出现在消费者的面前,而与广告轰轰烈烈的发展势头形成对比的是,人们对于广告的态度。

不久前,浩腾媒体发布了一个关于消费者对移动广告态度的报告,其中指出消费者对移动广告的态度多种多样。绝大多数人(89%)都对移动广告感到反感,但同时又有75%的人认为移动广告是有趣的,甚至94%的人认为是有必要的。

显然,大众对于广告的态度是矛盾的,可以有,但不愿意被粗暴地对待。另外,进入可穿戴设备时代,至今还没有明确的案例或者数据能够说明,用户能接受怎样的广告形式。但相比同样的广告在电视上或者手机上,和出现在用户的智能眼镜或者智能手表上,肯定后者会更让人感觉到自己的私人空间被可恶的广告入侵了这一事实。

虽然,定制广告、精准投放已经成为广告行业接下去的发展常态,这在一定程度上缓解了用户与广告商之间的矛盾,但入侵用户生活,强迫用户接收的性质没有变,而进入可穿戴设备时代,消费者和广告商会出现一种全新的关系,即将由可穿戴设备把关哪些广告,什么时候,以怎样的方式出现在用户的眼前,最大程度上让广告以一种辅助用户更好生活的信息状态出现,同时也发挥广告本身的价值。

IDC最近做了一个研究发现,朋友圈推荐好的东西又不是广告最受欢迎,换句话而言,你只要推荐的是符合用户心理期待的好东西,是不是广告已经不重要了。

总而言之,可穿戴设备会逐渐模糊市场营销与生活的界限,而消费者与广告商之间的关系也将重新被定义,未来哪一天,会出现新的一个词代替“广告”也很有可能。

3、大数据商业化与个人隐私之间的矛盾

商业似乎跟个人隐私天生就是对抗的,特别是进入了大数据时代的今天,随着数据计算分析能力的不断提升,那些有意于利用这些数据的人可以轻而易举地通过数据化的零碎信息拼凑出一个现代意义上的完整的人。每个人的周边仿佛有千万双眼睛在盯着你,以全景式方式洞察着你。

对于置身其中的用户而言,一方面渴望大数据时代给自己带来更为贴心便捷的服务;另一方面,又时刻担忧着自己的隐私安全遭受侵犯。这种焦虑从谷歌眼镜在发布过程中屡屡受挫就能体现,即使谷歌眼镜事实上什么也没有做。

移动互联网时代,用户开始强烈感受到隐私泄露的威胁,而可穿戴设备时代,显然是加深了这种威胁,因为可穿戴设备的核心就是个人数据价值的挖掘与利用。于广告而言,可穿戴设备为其创造了一个全新的营销平台,让广告变得更具侵入性,而同时也让个人隐私问题显得更加扎眼。

大数据的商业化实质上就是一场商家与商家之间,用户与商家之间的隐私交战。对于商家来说,谁更靠近用户的隐私,谁就占据了更多的机会;于用户而言,如何在享受大数据时代给自己生活带来便利的情况下,使自己的隐私尽可能地得到保护。事实上,这二者是矛盾的,处在一种此消彼长的拉锯战中。比如,广告商只有越多地知道消费者的真实想法,才能更精准地投放广告,而真实想法又往往不能光明正大地获取,具体怎么获取大家懂的。消费者的恐慌则出自对二者关系未来将如何发展的不确定性,谁也不知道哪天商家会得寸进尺到什么程度,而用户将与商家因为隐私问题将搞得如何不可开交。

因此,如何在可穿戴设备时代,于大数据商业化与用户隐私保护之间寻找到一个平衡点,是这整个时代都无法绕过的一大问题。欧盟的“被遗忘的权利”允许用户删除认为侵犯到自己隐私的信息,这是欧盟关于大众隐私保护迈出的第一步,或许会收效甚微,但至少已经在提示所有人,大数据的商业化是大势所趋,而个人隐私保护也正在随之得到越来越多人的响应,未来,将在法律层面赋予每个人去捍卫自身隐私得到保护的权利。

总的来说,在可穿戴设备时代,广告的形态、价值、载体都将会发生根本性的变化,而对于可穿戴设备的商家们而言,这显然是一个巨大的价值蓝海。

 

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这是手游的自我蜕变之年,重度手游真的来了

这是手游的自我蜕变之年,重度手游真的来了
  “进化史教会我们,生命是不受抑制的,生命是奔放的,生命开拓新的领域,冲破障碍”,借着《侏罗纪世界》的热映,重温《侏罗纪公园1》,其中给我留下最大印象的便是这句经由剧中数学家伊恩之口说出的话。

2013年初,手游开始迸发出无与伦比的潜力,但是我们或许忘记了一个重要的问题,类似三消、跑酷、棋牌、卡牌这类在2013年甚至是2014年都在手游产业占据主导地位的所谓“手游”真的是手游嘛?

那种托管式的操作,那种千篇一律的战斗方式,那种只有人与机器产生的互动,那种毫无刺激感官的产物,我们真的能定义为游戏?

“目前国内大部分用户还处于休闲游戏状态,用户玩游戏不是沉浸在游戏剧情中,而是消磨时间”, 乐逗创始人陈湘宇在2014年底时曾有过这样的一番言论,但它同时提到另外一个论点,“随着存量用户诉求越来越多,出现越来越多的成长体系。”

2015,属于手游的进化已经开始,这个进化正如伊恩对于生命的定义一样,“生命开拓新的领域,冲破障碍”。

  重度手游真的来了

被整个行业叫嚣了1年多了重度手游的浪潮已经真实的逼近。

其中一个颇具说服力的是腾讯在公布去年Q4财报时,发布了这样一组数据:在微信和QQ的智能手机游戏方面,ARPU范围是135元至165元,Q3的范围是120元至130元。

可以看到的是,Q4的ARPU值较三季度有了明显的升幅,其中很大的原因就是四季度重度游戏的比例开始放大。

我们可以明显的看到的是,作为这个产业的领头羊,腾讯在重度手游的比重开始加重,这是一个明显的信号。

而另外一个信号,来自代理发行商,或者说来自中小型手游CP们。

一个很明显的事实是,作为代理发行商,对于整个手游产业无疑是最为敏感的一个群体,他们对于手游发展的趋势有着更为直观的感受,因为这是他们赖以生存的根本。

在巨头型的手游厂商或者端游厂商都自立山头直接与渠道展开合作的情况下,手游发行商的存在价值其实就是在中小型的手游CP上,从他们当中发现好的产品、符合趋势的产品。

从发行那边显示的消息,老牌手游发型厂商中手游今年代理的开始偏重重度手游,一款名为《无间狱》手游仅代理费就至少2000万元,还有后期分成。

而据悉新生代的发行厂商9158聚乐网也耗资2000万代理暗黑ARPG类手游《暗黑王座》,这是9158进入手游产业最大的一笔投资。

当各个维度的发行商也押宝重度手游时,重度手游的趋势已经不可阻挡,因为这是市场需求的直接导向,这是用户的自我进化以及选择。

  IP价值被弱化

IP、IP、IP,2014年的手游患上了IP综合征,无论是耗资千万美元购买IP,亦或者有意无意的和某个IP蹭上关系,更有甚者是直接盗版IP,总之在手游产业IP被拔高到了一个无以复加的高度。

这股现象是当年端游、页游时代从未有过的,乃至经由手游IP,一时之间,所有的游戏公司都开始在发展泛娱乐化产业,大谈生态。

但是,现在整个手游,IP的价值被弱化已经成为定式,无法逆转。

此前,我们所认为的IP对于手游的重要意义在于,IP可以降低用户进入的成本,可以有一批种子用户。

但是实际上IP真正的意义在于,在卡牌泛滥的手游,当你去除IP这个概念之后,你会发现所有游戏99%是相似的。

也就是说IP其实真正的意义在于差异化,在于和别的游戏有所区别,这样用户来你这里才会买单。

IP的真正价值在这里,它不是针对整个手游来说有巨大的价值,而仅仅是操作简单,无脑式的卡牌手游。(千万不要给我举例炉石传说,中国还出了刘翔呢。)

当卡牌手游不再在市场当中占据统治级地位的时候,当卡牌手游开始下滑的时候,当重度游戏开始崛起,当玩法大于剧情的时候,IP就会失去其巨大的价值。

以上述两大研发商选择的产品为例,2000万的代理成本可以说对这款产品的定义已经是最高级,但是是《无间狱》、《暗黑王座》背后都没有很强的IP作为备书。

这两款产品都是以玩法取胜的产品,《无间狱》的操作,以及号称可以媲美魔兽的画质,《暗黑王座》 “重PK为所欲为烧脑的欧美魔幻风动作手游”的定位。

IP的红利期依旧存在,但终将回归到一个理性的状态,而不是开口闭口,谈手游就是IP。

  碎片化不再明显

碎片化,这是手游对端游乃至页游最大的一个谈资,做到随时随地畅玩,可以在你等人的时候玩5分钟,可以在地铁上玩20分钟,都没有任何问题。

它不像端游需要长时间的在线,有的时候连续一周,每周固定3-4小时进行Farm这样的高强度,它也不像页游,需要固定在某处的PC设备作为支撑。

手游,真正将碎片化一词发挥到了极致,但是在重度手游开始崛起的当下,我们会明显的发现,碎片化这个理论将逐渐开始被淘汰。

来自DataEye的Q1数据报告显示,目前玩家日游戏时长大于30分钟的比例为54.21%,而日均玩游戏的次数,大于5次的比例为53.32%。

而另外一个有趣的数据是,我们以往所认为的公共交通、等人等被视为手游的碎片化重要场景的时间分布正逐渐被稀释,一份数据显示,目前,手游所发生的最大场景来自于在家休息以及睡觉之前,这样的非碎片化时间。

  渠道为王的逆转

手游的渠道发展,我们可以做出以下的归类,1、安卓网、机锋等,手机发烧友社区;2、91手机助手、360手机助手、豌豆夹等第三方平台; 3、任天堂、拇指玩等媒体形态平台;4、微信、陌陌等社交分发平台;5、现象级应用分发平台、6手机硬件平台……

2013年的手游大爆发,海量的创业者、产品进入市场,但整个市场的盘子就那么大,好的渠道方就是那么几个。

而市场当中的产品,在2013年的时候可以说,基本上都是一个模子里刻出来的,跑酷、卡牌、棋牌等,无非就是换个调调而已。

所以,渠道的功能被无限放大,很少有创业团队在手游大爆发,遍地金矿的外部条件下能够静下心来关注产品创新的本身。

但现在属于人口的红利已经消失,超过5亿的智能手机用户,接近3.5亿的手游用户,渠道已经洗不出更多的用户。

去年年底,我采访过腾讯游戏副总裁吕鹏有关这个话题,其中吕鹏的回答是,“渠道在前期或者作用可以被无限放大,但最终能够让你在行业里面取得成功的,一定是游戏的品质,而不是靠你有多强大的推广能力或者有多好的渠道覆盖。”

渠道正在完成自我的升级,大量的CP、发行被淘汰,没钱是一个原因,但另外一个原因是渠道们开始拒绝给一些赚快钱的游戏资源,即使给比例在高的分成,而对待一些优质的产品,渠道们正在逐渐降低溢价能力,即使是腾讯,也开始逐渐的接受非独代这样的合作,这是以往不会出现的。

  手游的周期

这里所说的周期,我们要分两个方面去讨论,其一是手游的研发周期,另外一个就是生命周期。

在过去对于手游的定义当中,我们的定义是3-5个月,一款手游就出炉了,再有3-5个月,这款手游就死掉了。

无论是研发周期,还是生命周期,短,是唯一的共识,短平快这样的词似乎是为手游量身定做。

但现在变了。

在AppStore畅销榜单前50当中,有近40%以的产品发布时间超过一年。

手游无论是研发周期,还是生命周期都在变化,都的更长,投入的成本更高。动辄上千万;收益更长久,一年以上还能长青的众多。

这其中,洗牌是一方面,端游厂商等巨头不计成本的投入是一方面,重度化的趋势是一方面、细分化的优势又是一方面。

但我们不能忽视的,手游厂商也好,用户也好,对于手游的概念发生了变化,品牌,认同感,这是端游当年的玩法,手游也正在这么玩。

当一款手游上升到这个高度的时候,那么这款手游的生命周期就可以拥有更多的可能。

从市场需求出发,手游在2015年正在完成一个巨大的自我进化,2012年的初步萌芽、2013年的发爆发、2014年的兴兴向荣,手游用3年的时间完成了端游用6年才达到的市场规模,但是这三年手游产业是在以速度来掩盖问题。

这在所难免,一个产业的发展初期几乎都会经历这样的阶段,但2015年,将成为手游产业停下脚步开始一次自我蜕变之年,从用户、渠道、发行、研发,整个产业链都在重塑,在演变。

真正的霸王龙正在进入食物链,手游正在进化。

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