如果你是80后,那么你一定记得红白机,《超级玛丽》、《魂斗罗》这些经典游戏到现在也让人无法忘记。可是,从2000年开始,一纸批文将游戏机禁止了14年之久,导致市场空白,但是部分用户在使用水货进行娱乐,家庭娱乐并没有完全消失。不过,政策的封闭对电视游戏市场造成了深远的影响,使中国游戏机市场与用户之间产生了断层。2014年后,随着政策的放开,不少人看到了电视游戏的前景。
电视游戏随着一纸批文的解禁,似乎一下子出现在了我们的眼前,那么在此之前,电视游戏是什么样子的呢?通过走访,了解到了电视游戏的发展历程。
一度风生水起的三大主机 如今势单力薄只剩双雄
说到电视游戏,就要从三大主机说起,索尼、任天堂、微软,三大主机属于半封闭状态,每一个主机都在发自己的游戏,具有典型的自有生态系统,包括自有的硬件、自有的游戏产品、自有的研发团队、自有的销售渠道等等。
XBOX、PS都逐渐转向了微软的形态,WII也曾火爆过一段时间,其打破了电视游戏的交互方式,所以之后这几家开始做摄像头。
每家主机都有很大的产业布局和很深的投入,完全是围绕在硬件、软件、服务以及线上的综合家庭多媒体娱乐这块布局。
目前,主机市场只剩下索尼和微软,两家都投入非常大的资金,但是依然处于亏损状态。造成这种现象的原因有以下几点:
较封闭:大部分为类PC封闭式架构开发OS系统;
追大作:高配置引领PC级大作及游戏引擎方追随,开发周期长,培养了世界级hardcore玩家;
富周边:游戏电影、玩具、出版物等周边异常火爆;
高投入:3-5年高额研发费用,新技术IP、游戏持续收购代工厂毛利逐年减少,厂家靠贴钱保量。
三大主机在开始的时候先研发芯片,这个阶段是高成本的投入,主机在起步的时候就要想到三年之后的市场,避免今年做的东西,三年之后被淘汰。所以现在玩的主机,已经是四五年前的方案了,但是今天还能接受市场上大部分的产品,这就是研发方面的前瞻性。
之后的两到三年,主机要上市,逐渐走向盈利的阶段,硬件有自己的迭代过程,出货越多就越便宜。
主机厂商也在寻求突破 线上增值业务是个好方向
三大主机在发展中也遇到了自己的问题,目前市场上比较流行的主机只有索尼和微软,但是这些厂商也同样面临一些问题,例如:
叫好不叫座:高配置成本,硬件不赚钱软件赚钱的商业模式,必然导致高投入低回报的尴尬境地,尤其在国内;
错用和盗版:游戏大作研发周期长,导致用户不愿等待,而把主机当蓝光影碟机看;加之盗版行业滋生用户买游戏少,等盗版、破解的多;
新技术冲击:随着kinect、语音识别、云计算等新技术的加入,使得传统三大游戏厂商面新的挑战者;
移动互联网:智能移动终端普及,使轻度游戏、休闲游戏等已逐步分裂hardcore及家庭用户大量碎片时间(手游);
消费习惯已改变:传统玩家已逐步适应购买$0.99或免费的游戏,主机购买游戏光盘的形式将成为“奢侈品”。
目前国外的主机有45%并非用于玩游戏,而是在看视频,主机已经沦为播放器,不过这些厂商也都在做线上部分寻求突破和增值业务,例如音乐、在线视频,与facebook合作做社交,与NBA合作线上直播等等。
电视游戏的第三阶段 在统一的起跑线上才能有机会
目前电视游戏已经进入第三阶段,就是安卓和LINUX,安卓就是现在所谓的OTT,LINUX类似于今天的阿里。
由于安卓的开放性、共赢性和低成本,带来了更多人进入这个行业的机会,逐渐会有更多的好的游戏移植到安卓。
手游游戏产业属于内容驱动和渠道引导,电视游戏就相对复杂,还有硬件和软件的区分。在硬件上,电视游戏的终端太多,芯片太杂,造成了操控不便,游戏质量不高,包体大小也有限制,适配非常不便,但就是在这样的统一起跑线下,大家才有更多的机会。
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