动画IP手游如何借助同名动画实现品牌价值的最大化?

动画IP手游如何借助同名动画实现品牌价值的最大化?

手游市场在逐渐走向成熟的过程中,除了产品题材越来越多元之外,早前广为关注的玩家互动方式也逐渐走向成熟。进入2015年,带IP游戏的竞争非常激烈,在各种各类的IP中,动漫IP也呈现春花烂漫的景象。比如《十万个冷笑话》、《熊出没》、《不良人》纷纷改编成手游。相较于其它类型的IP,动漫IP与手游的关系有什么不同?手游那点事认为,国产动漫IP的变现在很大程度上得益于手游市场的发展。为什么这么说呢?相信大家都知道国漫一直被吐槽,日本动漫产业的崛起刺激着中国动漫产业的神经。全球范围内,“漫画→动画→游戏”这个ACG产业链已经把一个品牌的价值发挥到极致。

但在国内,这一模式还处于初期阶段,比较有影响力的漫画产品主要是通过制作动画或者电影的方式实现商业价值,漫画行业还是比较“穷”。从手游火爆之后,国漫找到了新的变现方式,也让自己变成了宝,国漫IP的价格也一路水涨船高。同名手游怎样的玩家互动玩法更能让其价值发挥呢?

一、从更多维度来理解不断丰富的“玩家互动”含义

本文所说的“互动”,并不仅限于导入社交平台等早期的社交互动方式,而是更广泛意义上的互动。比如,将动画粉丝转化为同名游戏玩家,将非动画玩家转化为游戏玩家。总的来说,可以概括为玩家与玩家之间的互动,动画粉丝、游戏玩家与游戏本身相关一切内容的互动,游戏玩家与动画粉丝之间的互动,动画玩家与同名游戏之间的互动等。

以上用一句话来说,就是在动画粉丝、游戏玩家、游戏、动画这四者之间展开的深度互动。从手游那点事最近报道的《从花千骨的超高人气看网络文学IP资源利用新技能》中已经总结了近来IP利用的新方式,比如主要是影视、综艺、社交平台话题传播三大方式交叉宣传,明星参与到游戏中与玩家互动,与电视剧相关的明星发表的互动话题,电视剧与手游上线的同步等等。这些玩家互动的方式正是本段开头提到的四个主体之间的具体互动方式。这也要求玩家互动的要求越来越高,是帮助游戏IP实现价值的重要手段。当然,到了动画IP领域,这个结论同样是重要的。以蓝港互动与有妖气的首次合作《十万个冷笑话》来看,其打造的“生态式”IP运营模式(即拓展优质IP的生态系统,让作品的影响力全面放大,让IP价值呈现几何级数的爆发式增长)在某种程度上也是为了实现更大程度的不同玩家群体、不同娱乐内容产品之间的互动。从最近的广受关注的国漫由掌趣科技研发的《画江湖之不良人》手游则在更本质的层面上对“玩家互动”作了更深的诠释。据掌趣科技副总裁铁雷对外接受采访时介绍,“IP原名叫《画江湖之不良人》,但最后游戏不叫这个名字。也是因为该动漫禁止未成年人观看,用《不良人》三个字不仅更有想象空间,在后续的政府审查中也比较顺利。因为其面向的玩家年龄还是偏小的。因此,在《不良人》身上,我们看见了玩家互动的含义是:从国漫IP的粉丝特点出发,从这个群体的特点出发,是后续四大方面互动的基础。

二、国产动画和同名手游的互动方式可以有哪些?

说到这里不得不提到国漫的历史背景。中国动漫有一个不成文的规定,就是动漫偏向年幼儿童,而且在暴力,色情,违法犯罪等方面有点相关的都可能面临下架。还有从计划经济以来,形成的认为“动画幼稚”的观念也在一定程度上阻碍着国漫的发展。此外,在以电视媒体为主要内容输出的年代,电视台以及相关政策对于国产动漫具有重要影响。这也是《喜洋洋》《蓝猫淘气三千问》等低幼向动画占据了电视媒体的主要出口的原因之一。动画公司除了依靠面向儿童的周边产品生产和品牌授权等方式获得了市场和厂商的亲睐,还要依靠创造大量长篇多集数的动画来获得政府补贴来生存。

有一个现象在电视台体制的诸多限制(包括题材、集数等)以及有限播放位置的竞争激烈的情况下出现:不喜欢低幼向动画的青少年甚至成年观众,更爱优酷、土豆这类视频网站上的“不入流”国内动画。以2007年《秦时明月》为例,这部制作精良的3D在央视播出后并未获得广泛的关注,很大程度是因为被低幼动画洗走的潜在观众已经转向互联网。这批群众更爱去获取盗版的日本动漫资源。网络平台发展进入第二个阶段,爱奇艺、有妖气等新兴的视频和漫画等网站不断发展,国产动漫开始尝试网络剧的制作,也为在电视台播出却遭冷遇的非低幼向动画提供了更多的曝光机会。比如2010年在北京电视台卡酷动漫频道播出,但儿童却看不懂不买账的《星游记》。其在第一季播放完后便销声匿迹,但在爱奇艺播放的网络版却受到好评。随后是《尸兄》在被改编为动画的时期,市场上出现了前所未有的新形式――原创动画电影。比如《魁拔》没有在电视或其他平台播放连载动画就直接冲击电影大荧幕。

以上国产动画的变化历程说明,国漫IP价值要为同名游戏带来最大价值的变现,要了解国漫IP本身的局限性,了解国漫文化的受众特点。手游那点事认为,这是国产动画与同名手游实现互动,使其价值最最大化的根本。

在具体的做法上,除了上文提到的网络文学IP资源利用方式,手游那点事建议可以参照以下几点:

1.动画玩家与同名游戏玩家围绕动漫故事、游戏故事展开的互动。类似《不良人》的做法,为了吸引粉丝,《不良人》手游中会包含一些小的剧透,也会在部分情节上与动画相互补充,在游戏里还能了解到动漫里不知道的事。

2.根据不同的年龄段动画玩家群体,用同一个IP开发不同类型的同名手游或者番外篇。比如,年幼群体是通俗易懂的核心玩法,青少年是更加炫酷的ARPG玩法。

3.将动画内容中最受粉丝欢迎的部分融入到游戏之中。比如动画声优为游戏声音系统配音等,在与玩家的沟通聊天功能中就可以实现更深度的互动。

4.动画的世界观与游戏的世界观不能相差太远。比如,《猫和老鼠》手游就跟原本动画的世界观非常接近。

结语:

拿到国产动画IP之后,动漫同名游戏如何实现该动画品牌的最大价值呢?大家有没有观察过带国漫IP的手游在玩家互动上的做法。这些做法说是营销推广也好,是IP效应也好。手游那点事更喜欢从动态的层面来看待,那就是“互动”。

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