智能硬件市场的看空情绪

巨鲸音乐CEO陈戈再次创业推出的智能耳机、台湾创业公司带来的智能脚环、360展示的儿童卫士、上海初创公司带来的“领结”追踪器……,在TechCrunch 2014北京大会创业展厅转一圈后,你会发现,其中一半的产品是关于硬件的,而且大多数都打着“智能”的标签,创业者们也在细数在各大众筹平台上实现的销售量,其中有在KickStarter、Indiegogo,也有在点名时间、京东以及太火鸟这些国内平台,甚至还有通过电视频道进行产品预售;然而,在主会场,你会看到一番截然不同的景象——不论在讲台上的互联网大佬或者是硬件创业者,都在表达对目前智能硬件市场的看空情绪,甚至认为这个市场已经走入了误区。

搜狗CEO王小川就是其中之一,在他看来,市场上还没出现一款真正的“智能”硬件。对于无论是智能眼镜或者是智能手环,王小川都认为是一些让人失望的作品,Google Glass的初衷很好,帮助人们解放双手,但实际体验却是非常一般,使用眼镜进行上网的体验非常糟糕,要改进这种体验,还需要一段非常长的时间;而市面的手环最多是一个数据收集器,对用户而言,呈现给他们的是一串串的数字,并没有给予人们做出改善健康的建议,或者真正帮助手环用户做决策,而说到底,它没有做到比你更了解你。

手环的“鸡肋”是一个老生常谈的话题,很多时候,你会听到,用户对手环这款产品的最大惊喜在于它的震动提醒功能,反而,对它号称的健康管理功能往往反响平平。

“智能”硬件不够智能的看法,当然不是王小川一个人的看法。语音搜索应用出门问问的李志飞就谈到,过去两个星期,在硅谷看了几十款智能家居和可穿戴设备硬件产品,但这些产品最多算是连了蓝牙的联网设备。而这些硬件产品的普遍问题是,在收集完数据后,就不知道干嘛了,而重度睡眠数据、轻度睡眠数据,这些都不是用户真正关心的。

当然,在他们看来,市场上还是有一些真正的智能产品,比如Google的无人驾驶汽车、智能恒温器Nest,他们都能够收集、处理大量数据,真正帮助人做决策,从而真正取代司机、管家这样的角色。

处在智能硬件创业中心,拿到腾讯、京东2000万美元投资的PICOOC创始人张悦也谈到,强势、优秀的服务内容的缺失,是现在智能硬件产品最大的问题。对于PICOOC的未来,张悦认为,将打造社交化、游戏化、时尚并且有意思的服务。并提到,把硬件当做入口是一个错误的认知,未来对用户有吸引力的是超级App,硬件只是用来采集数据,而这很容易被替代。

当然,对于智能硬件的未来,大家还是持着乐观的态度,认为这将是下一个大市场。在王小川看来,做硬件有两种方式。一种是做平台,一个穿戴产品完成所有身体信息的收集,既当做计步器又能测血压,收集用户所有的数据,然后进行处理、帮助用户做决策,真正实现健康管理的智能化,从而厂商能够通过软件服务获取商业价值。而另一种是,做真正满足需求提供垂直服务的硬件产品,比如深圳的大疆飞行器厂商,通过技术的积累,真正能够帮助实现电视剧、电影的航拍工作,而这些硬件产品定价也不低,通过硬件的销售实现收益。

对于这样的趋势,搜狗也不会放过,王小川在接受采访时谈到,将在今年年底推出一款硬件产品,而在对话的几分钟后,他正赶着去见最近来到北京的体感控制器Leap Motion创始人——Michael Buckwald。

是的,对于目前的智能硬件产品,大家都不满意,但是谁也不想错过这波大潮。

苹果推送iOS开发者更新,图书APP改回ibooks

苹果发布了开发者测试版iOS 11.3 beta4 更新,这次更新比以往晚了一些,距离上次发布已经有两周时间。这次更新依然是以修复bug和增加系统稳定性为主,值得一提的是此前图书应用名称再次改回了ibooks,新增的AirPlay2 也被移除了。

已经注册开发者的用户目前可以通过OTA进行下载更新升级,当然也可以前往苹果开发者官方下载固件更新。有用户更新后反馈iPhone7 会出现键盘卡顿问题,控制中心改成了透明,不知是bug还是本身设计就是如此。

支持设备包括 iPhone 7、iPhone 7 Plus、iPhone 5s、iPhone SE、iPhone 6/Plus、iPhone 6s/Plus;9.7 英寸 iPad、iPad Air、iPad Air 2、iPad Pro(9.7/12. 9 一二代、10.5 英寸)、iPad mini 2、iPad mini 3、iPad mini 4,iPod 方面仅有 iPod Touch 6 一款设备。

千亿美元的工业互联网APP市场在中国仍是一片空白

工业互联网、工业互联网平台、工业互联网APP三者是什么关系呢?工业互联网是一个承上启下的载体,对下要连接设备、机器和资源,对上要承接比如“数字双胞胎”等。而工业互联网APP是平台之上的内容,通过APP在平台上的运行,产生了大数据,通过对大数据的机器学习又产生了人工智能,工业互联网平台上的内容其实应该包含三大块,一块是工业互联网APP,一块是工业大数据,第三个是工业知识库。数据经过提炼、抽取、归纳后形成了工业知识,工业知识再转化成工业互联网APP,这就是它们的关系。

与民用App不同,工业互联网APP将更加强调性能,对数据效率要求也更高,在安全攻击防护、漏洞发现、安全审计、可信芯片更加可靠。那目前中国工业互联网APP的建设是什么状况呢?有数据预测,到2020年全球工业互联网APP市场规模将超过2250亿美元。而当下全球数控机床的市场大概为2300多亿美元,该规模相当于再造一个全球数控机床市场,而工业互联网APP市场在中国仍是一片空白。

我国工业互联网APP之所以发展不如人意有两个方面的原因,一是工业互联网APP的开发难度很大,“工业互联网APP跟手机上的APP不一样,手机上的APP只要会Java、HTML5就可以,但是工业互联网APP要跟工业设备打交道,用传统的开发技术不能很好的开发工业互联网APP,所以难度很大”。

其二是机制问题,“过去的APP都是软件开发人员所开发,将来的工业互联网APP更多的可能不是软件人员去开发,这是目前的障碍。如果这两个问题都得以解决,我国工业互联网APP将会迎来爆炸性的发展,2020年或许将超过50万个。”

工信部电子第五研究所所长陈立辉曾表示,工业互联网APP是工业互联网应用生态的重要内容,通过“众包”“众创”“开源”等创新创业模式参与工业互联网APP研发,形成工业互联网APP开发、流通、应用的新型网络生态体系,有利于打破创新个体的封闭围墙,为分布在全国乃至全球的智力资源、制造能力提供汇聚平台,推动企业从封闭式创新走向开放式创新,加速传统行业领域的大众创业、万众创新。

三四五线城市和县城创业选择-本地生活APP开发平台

在“互联网+”创业浪潮下,一二线城市无疑就是创业者的天堂,而相对于三四五线城市和县城来说,正因为这些大城市有着先天的优势,让更多创业者们不断的涌向一二线大城市,使得大城市强者愈强、弱者愈弱的现象不断上演。然而很多人会问,一二线城市人多、钱多、商机多,可在三四五线城市和县城创业的话,那商机在哪里呢?

三四五线城市/县城的服务对象窄,服务需求强烈,就是创业活力不足。其原因就在于三四五线城市和县城没有一个优质的平台,还无法整合现有的资源,使得让更多想要整合本地资源的创业者、本地跑腿配送从业者、拓展本地实体商超业务者等都心有余而力不足。

在创业开发本地本地生活服务APP时,应该开发什么样的功能,怎么可以快速的开发一款本地生活服务APP软件呢?亿点时代认为:

1、本地生活服务APP软件最常见的功能且最基本的业务用户下单、商家接单、配送员送单,这3点也是最核心的业务。另外,本地生活服务整合着在一般情况下都会根据自身的运营实际状况和结合当地市场的情况再去拓展新业务,如同城跑腿服务,以服务B端客户为设计理念,专门针对本地商家(本地实体行业、微商等发货量大的人群)开发一键下多单的跑腿软件。这类商家其实也是大部分同城跑腿公司的核心用户。跑腿系统能够帮助跑腿公司更好的服务该类人群。

2、原生语言开发指的就是一款APP软件从0开始研发而出的,因此这类的APP软件在架构上更为合理。最重要的是,原生开发出来的APP打开速度更快并为用户们提供最佳的用户体验和优质的UI界面等,且更不会容易卡顿。亿点时代专业定制APP开发采用的是原生语言开发,涵盖苹果和安卓主流手机系统。而市面上的类似APP软件很少是属于原生开发的,大多为借鉴别人的源码,然后自行开发,换人开发后,代码的编写习惯改变,架构改变会导致软件发生卡顿的几率变大。

3、本地生活服务app开发出来后并不是一劳永逸,毕竟一个APP开发后除了需要团队对其进行维护更新以适应最新的电子产品外,还要涉及到支付、地图、智能识别等功能,并且需要随着市场的变化更新其它功能以满足消费者的需求。亿点时代app开发公司提供运营、维护、升级一条龙服务,解决app创业者的后顾之忧。

如果您想要整合您所在城市/县城的资源,期望打造一个能连接商家和本地居民们的生活服务APP平台,深耕到本地移动互联网市场,亿点时代app开发公司欢迎您来电咨询了解更多信息。

移动支付APP开发,撬开来移动支付的巨大商机

据统计,2016年网上支付交易规模达2085.0万亿元,2017第一季度,46.2%移动支付用户因为便捷性强选择第三方移动支付,31.7%用户被移动支付的优惠吸引。如今平时就餐、购物、乘车、娱乐等大多数人都是首选移动支付,因为它确实很便捷,支付及转账实时性,功能还很强大。也因此,各个第三方移动支付平台竞争激烈,无论是针对个人还是商家,都给出不等的优惠及福利。

一、移动支付APP的特点

(1)便捷性——只需随身携带智能手机或平板,就能随时随地获取所需的服务,消除了距离和地域的限制。

(2)及时性——不受时间和地点的限制,用户可随时对账户进行查询、转账、购物消费,总之,用户能够及时获取所需信息。

(3)集成性——以手机为载体,通过与终端读写器近距离识别进行的信息交互,运营商可以将移动通信卡、公交卡、地铁卡、银行卡等各类信息整合到以手机为平台的载体中进行集成管理,并搭建与之配套的网络体系,从而为用户提供十分方便的支付以及身份认证渠道。

(4)定制性——基于先进的移动通信技术和简易的手机操作界面,用户可定制自己的消费方式和个性化服务,账户交易更加简单方便。

二、移动支付APP方式

随着移动支付APP的推广与应用,支付方式也越来越多:短信验证、扫码支付、刷脸支付、指纹支付、声波支付。而现在生活中,购物消费时,使用扫码支付的最多,科技在发展,相信在移动支付方式上,还会研发出新的。

三、移动支付APP的安全问题

无现金模式解决了传统现金携带被盗、丢失等问题,但移动支付APP也存在技术漏洞、恶意诈骗等,这些都对用户在使用支付APP时造成了威胁。因此,为了提高移动支付APP的安全性,企业与政府应携手共进,企业积极创新支付技术与模式保障支付交易安全进行,政府完善移动支付法律法规建设确保支付利益相关者在规范合法环境下进行交易。

四、移动支付APP开发时要注意这些问题

1.用户体验

一款APP不可能让每个用户都满意,但是要让大部分用户得到好的体验,如舒适感、个人财产的安全等。因此,在移动支付App的UI设计及各个功能上,一定要重视,多考虑一些用户的受用感受。

2.重视效率

在开发移动支付App时,我们的整体设计不能给用户带来任何延误,尤其是当客户在购物时。所以支付APP也一定要简单易,不要太繁琐。如在购物时,要让用户先填写很多个人信息,这个过程会让人反感,毕竟关乎到个人信息安全。

3.安全问题

开发移动支付APP时,一定要非常重视APP的安全性,包括各个技术层面都构建。例如:传输中的数据加密、加固设备上的操作系统以及基于PIN码、临时密码或手势识别来保证用户交互的安全。在操作系统和用户界面方面,临时密码需要四到五个数字长,势识别的触点在四到九(或十)个之间。

4.避免纯技术类用语

移动支付APP在用户体验设计原则上,对于IT人员来说应该都已熟知。但是对于用户来说,他们希望看到的是,熟悉、简洁和易于理解的语言。

5.提供反馈渠道

一款成功的移动支付APP更多的是取决于用户的持续使用,用户的满意度。因此,要开启反馈渠道。这些反馈包括感知、视觉、听觉、触觉,都是非常重要的。

 

政务服务,为什么特别钟爱开发App?

公共服务数据化、网络化是大势所趋,网上办事项目愈丰富,手机里的App也越装越多。像上海地铁就实现了手机扫码乘车,部分公交线路也已试点扫码乘车。但在方便之余,人们有时也有疑问:一些性质相似、功能相近的服务,为何分别要下载几个不同的“App”?

有App是好事,但App太多了也是烦恼。在某些领域,同一件事涉及的不同部门、不同层级,甚至就是几家不同的服务提供商,本可连通共享,却非得每家开发一个App,这就带来了麻烦和浪费。

“互联网+”的初衷是连接,数据相连背后则是系统协同。本质上,人们要的不是“App”,而是高效和便利。上海在电子政务领域起步很早,但一部分系统却还处于“割裂”状态,“数据烟囱”“信息孤岛”仍未消除。有学者曾这样分析:要让“老楼”旧貌换新颜,难度并不亚于“平地起高楼”,而如果要拆除新建,困难就更大。原因不仅是技术障碍,更有权力和利益掣肘——毕竟,将业务开放给统一平台,就意味着交出权力,放弃“私利”。

要实现人民对美好生活的向往,切实让群众和企业网上能办事、快办事、办成事,就必须改变“以我为主”,而是以用户体验为上。这当然不是说所有App都应该并为一个,但在那些不需要“多点开花”、大可以“一站服务”的领域,似乎不应有太多的壁垒。这样,提升的不仅是群众的获得感,更有政府的工作效率、管理能力和决策水平。

今年的市政府工作报告提出,要深化“互联网+政务服务”,加大政务服务“单一窗口”,优化政府流程,推动跨部门、跨层级审批事项网上协同办理。我们期待,一个信息共享、一网通办的智慧城市能在不久的将来成为现实。

苹果更新App Store上架规则,APP开发者可传十张截图

苹果对App Store进行了上架规则更新,本次更新的上架规则,苹果主要在app详情页展示方面做出了改动,详情页展示的截图展示由原来的5张增加到了10张。除此之外,苹果公司还宣布了从2018年4月起,所有app必须适配iphone x以及下架垃圾应用等消息。 此次政策更新之后, 开发者可以在App页面最多展示40张截图,包括iPhone、iPad、Apple TV、Apple Watch 。而在此之前,每一款设备只能展示5张,也就是最多20张截图。 截图增多之后,开发者可以展现App的更多功能和细节。 除了10张截图外,30秒的预览视频依然得到了保留。 此外, 苹果还提醒开发者,确保前三张截图能够展示App的“精华” 。因为如果没有预览视频的话,用户在App详情页面最先看到的就是钱三张截图,它们很可能决定用户是否会下载。 适配iphone x 完善用户体验 下架不支持64位系统的应用,从四月起ios所有应用都必须适配iPhone x ,苹果这么急切的做出这些改革举动究竟是为了什么呢?答案其实显而易见。去年第四季度iPhone X全球出货2900万部,是苹果该季度出货量最高的智能手机。iPhone X用户已是一个庞大的群体,然而基数如此庞大的用户群体却始终的不到一个很好的用户体验,成也“刘海”,败也“刘海”,因为iPhone X这块有“刘海”与众不同的屏幕,很多应用,尤其是手游应用,都很难直接适配iPhoneX。以时下最“火爆”的手游《王者荣耀》举例,《王者荣耀》算是如今的玩家装机必备手游了,可是在没有腾讯没有公布适配和优化iPhone X的独立版本前,屏幕两边一直有两条丑陋的大黑边,适配后,屏幕两侧才使用了黑色渐变色来冲淡“刘海”的突兀,由此可见适配 iphone x的重要性。如何完善iphone x用户体验,所有产品适配iphone x对苹果和App Store来说已是重中之重。  

开发者该如何抓住微信小游戏的风口?

针对微信小游戏进行了技术方面的介绍。此次课程主要介绍了微信小游戏的基本架构,并对相关开发知识、开发环境以及资源管理等方面进行了干货分享。

以下为课程内容整理:
今天我们在希望向大家分享一下小游戏的概论,主要包括一些入门的相关知识。我们将内容分成了6个部分,分别是:
1.如何正确了解小游戏?
2.小游戏开发需要哪些知识?
3.小游戏开发环境
4.小游戏的资源管理
5.HTML 5发布为小游戏
6.小结

一、正确理解小游戏

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为方便大家理解,第一部分先讲一下小游戏到底是什么。
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相信这个群里的所有听众基本上都不会对这几款小游戏感到陌生。目前整体来看,第一波上线的小游戏更多以休闲类为主。例如《跳一跳》,应该是目前最流行的产品,虽然它只是一款单机。
此外,除棋牌类游戏,能够支持好友对战功能的只有《欢乐坦克大战》和《Q宠大乐斗》两款产品。
当然,对于棋牌来说,小游戏可能也会为其带来一波新浪潮。近一段时间棋牌类游戏由于房卡棋牌等模式的兴起也非常流行,小游戏上线后,大家拉个群,发一个小游戏的链接,就可以进行游戏了。这种便利会给棋牌行业带来很大的增益。
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这张图应该可以反映目前所有的小游戏用户入口,可以分成4类:
1.聊天入口。用户可以将小游戏分享链接直接推到群聊或与朋友的会话中,直接将他们拉进小游戏中。
2.搜索入口。玩家可以通过下拉微信聊天记录,或在专门的小程序页面对特定小游戏进行搜索。若想利用这个入口,游戏需要有较好的口碑,当然如果名字起得太长太难,可能也会影响这个入口的使用效果。
3.微信小游戏列表入口。玩家可以去这个列表中去寻找、发现新的小游戏。
4.朋友圈。从我的直觉来看,这个入口与聊天入口将会是最重要的2个小游戏入口。但是通过群聊的聊天分享,我认为是比朋友圈更重要的入口。也就是小游戏立项的时候务必、务必要做好通过社交拉新用户进入游戏的设计。
在小游戏里,除了游戏本身的逻辑开发和引擎使用外,对微信目前开放社交API的使用,以及怎样去设计社交,都会对游戏的传播效果造成影响。分享点的刺激是有讲究的,在早期游戏里,游戏更多是以“战力”、“等级”这些数值向的设计分享点,而现在,游戏分享点则更多在于“情感之上”,这些都是在游戏设计过程中值得思考的内容。提醒一点,80后和90后触发分享的情感点是不一样的,我不能说更多,但是游戏制作人自己应该加以揣摩。
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回到小游戏上,在讲技术之前,我们要去理解小游戏的趋势架构是如何的。小游戏不等于原生游戏,也不等于HTML 5游戏。现在一些媒体经常会讲:“小游戏是H5游戏的春天。”严格来说,这么讲不是太准确。
标准的 HTML 5 游戏是什么呢?标准H5游戏是Facebook Instant Games、爱微游、QQ空间的那些游戏 。这些是在浏览器里跑H5的游戏;但是小游戏本质是Runtime游戏,它跟小程序类似,结构是小程序+游戏库API。
在这个架构之上,他会有更多优势。首先它会比H5游戏更稳定;其次小游戏跳出重进后,用户不用像在H5游戏里那样进行重新登录;另外小游戏可以调用微信的原生用户,在转发、支付等方面也固定了接口,可以说对整个微信生态建设是有很大帮助的。当然对于我们来说一定要注意的是,虽然小游戏的调试环境是在浏览器当中,但这只是其 HTML 5 兼容性的体验,它真正在微信当中时是用 Runtime的。
我们自己很清楚H5和小游戏之间在技术结构上的差异,但现在如果说小游戏不是H5游戏又会被人喷,于是我们今天发明了一个新名词:HTML 5 技术栈。它包含了所有纯H5和类H5的技术解决方案。
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《拳皇命运KO不服》由国外引擎Createjs制作;《全民大乐斗》是目前唯一一款带有成长元素的小游戏,由Laya引擎制作
这张图我想表达的是,在原生游戏中,可能还有一些游戏在用自研引擎来制作,但在小游戏中,已经没有自研引擎的身影了。所以不管是国内的Cocos、Laya、Egret这些H5引擎,还是用国外的Phaser、Createjs,基本上都是可以直接用的。
需要注意,特别是小公司,大家最好使用已经被微信适配证明过的引擎,特别是现在微信小游戏开发文档只有中文版本,海外的引擎可能并不能帮助你多少,除非你的研发团队能吃透他们的英文文档而且忍受带时差的论坛技术支持。而且在这次上线的游戏中,除了华夏乐游与飞鱼科技外,其他都是腾讯自研的,你不知道他们在研发过程中究竟踩了多少坑,改了多少东西。
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对于3种游戏的对比,我来严格列举一下他们之中区别。首先,他们的入口都不同,这也就代表了它们的用户属性是不同的。比如,可能很多小游戏用户并不是原生游戏玩家,作为非玩家它们对于游戏产品的需求也会与玩家不太一样,对于“VIP1-VIP15”、“首充大礼包”、“首充3倍”,它们或许就不会那么敏感。当然,这些都是值得去继续揣摩的事情。
在流量成本上,小游戏和HTML 5的崛起有一定原因源于其低于原生游戏的流量成本。实际上游戏品类没有什么变化,变的是流量成本,当某一模式的流量成本过高了,行业就会有动力去挖掘一个新平台,去获取一批新的游戏用户。PC端游到PC页游,PC页游到手机原生、再到手机页游,表面上看是一件技术驱动市场变化的事情,但本质上是流量成本驱动技术迭代、进而驱动市场变化。这个本质要理解清楚。
在开发的时候,CP也要注意性能的约束。纯H5游戏在性能和占用内存上都是约束性最高的,所以如果往往H5游戏做小游戏移植版本,不论用哪个引擎,适配工作都会进展得相对顺利。当然需要注意,诸如CSS、DOM是不能用于小游戏开发的。但是反过来,如果你移植一款手机原生游戏到微信小游戏,就得非常小心内存使用的问题了。
我出于个人技术倾向、项目历史的原因,非常强烈地不喜欢那些通过编译器去转化不同编程语言的方案,因为这些方案并不「自然」,表面上看是省了很多移植开发量,但在调试和优化阶段会有无数的坑等着你。所以最优的方案,我仍然建议大家用 JavaScript 重新移植游戏,不论你的原生游戏是Cocos C++, Lua还是Unity的。

二.小游戏开发商需要哪些知识?

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接下来我来讲述一下小游戏的相关知识,希望能够帮助大家能够顺利上手开发。
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这张图是小游戏目前可以使用的技术栈。最上层是各家游戏引擎,经过微信验证后,都是可以提供给大家尝试的。中间一层是小游戏的底层,是小游戏所借助的 HTML 5 的技术栈。
为什么说它是 HTML 5 技术栈?因为小游戏并没有完全使用 HTML 5 标准,它只是模拟这些的接口,从而更好地完成 HTML 5 向小游戏的移植工作。最下面这部分是微信自己的API,之后会对它进行展开讲解。
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首先是底层的技术,它包括JavaScript代码和Canvas 2D、WebGL 1.0的API。这2个API都是和Web上的API是一致的,这也是微信想要拉拢H5开发者所作出的努力。微信同样也很快地与国内的几个主要引擎商进行了合作,让各家引擎可以第一时间支持微信小游戏的发布。同时微信小游戏Runtime也开发了一个Adapter,并且移植了一些海外诸如Phaser, Three.JS, CreatreJS等H5引擎到小游戏环境里面。
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上层我们建议大家通过游戏引擎来开发,这是出于对成本的考量,因为游戏引擎可以为大家尽可能缩短研发周期、降低项目成本和风险。现在微信所试验过的就是上图所列出的6个引擎,这些大家都是可以去尝试的。
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除此之外还有微信小游戏的SDK,这些虽然是是微信所提供最底层的东西,但实际上是除去引擎外大家需要去关注的部分。在游戏玩法逻辑研发之外,这些接口都是要去研究的,这才能让游戏拥有更好的社交玩法。具体这些接口的详细功能大家可以参阅微信的文档。目前可以看到,仅小游戏所拥有的直接分享功能和即点即玩的特性让它在传播和进入门槛上都拥有极大的潜力。
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这是《跳一跳》和《星途Go》好友排行榜的例子,包括游戏里的排行榜和每个关卡的排行榜。
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这个例子是《坦克大战》中的邀请对战,当你把邀请发到群里后,进入的玩家可以选择阵营,形成3对3模式。
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直接接受邀请是微信所做的最大创新。在原生游戏中,玩家点击邀请链接后首先要下载安装,之后还要互加好友,随后才可以进行匹配,整体流程路径很长,流量转化成本也很高。然而在小游戏场景下,当你的好友点开你的分享链接后,可以直接进入游戏,这是一个突破,大家需要在这方面考虑更多。
我刚刚仔细检查了一下微信小游戏的API,有转发邀请,但是并没有获取其他微信好友昵称、备注名、分数的排行榜API。大家可以再检查确认一下,如果的确是在今天没有这个公开的API,那么游戏设计为好友排行榜竞争的玩法时候则需要注意一下。不过目前在腾讯游戏中都可以使用,未来这个API也有可能会出现。

三.小游戏开发环境

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接下来我会进入更加技术的一个环节,让大家更了解如何去适应小游戏的开发环境。
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这张图是小游戏的运行框架,它不是微信官方给出的,是我们自己分析得出的。首先,最底层是iOS安卓的硬件、系统等内容,这些提供了系统层级别接口。微信在这基础上开发了微信安卓版和iOS版,其中包含了包括用户、支付、文件、多媒体等各种模块。
然而在在这样一个原生应用中,没有浏览器的加持H5程序又怎样运行JavaScript代码呢?这是通过JS VM在安卓上集成V8引擎,在iOS上集成JavaScript Core引擎去执行JS代码的。
微信仅仅执行JS代码还不足以让开发者的小程序运行起来,因为开发者所调用的用户转发文件系统这些接口都是不存在于JS VM中的。实际上,它是通过绑定的接口来讲微信原生接口桥接到JS接口上的。当你调用这些JS接口时,实际上就是在调用原生接口来达成功能。如果大家对绑定技术感兴趣,可以去关注我们开源的JSB技术,这也是目前游戏引擎当中唯一开源的实现技术。
这里我们就不深入细讲了,继续讨论微信小游戏是怎样提供接近于浏览器环境以及怎样跟游戏引擎相结合。
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总结一下,微信的三大接口:
1.渲染接口
2.微信功能接口
3.Adapter接口
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除了抹除浏览器和小游戏之间的差异外,游戏引擎还可以带来成本上的巨大降低。就像上图写的,成本降低主要来自于3个方面:
1.Framework中,当我们游戏引擎封装了更高层的API,开发游戏会更加便利,这就使得人力成本降低
2.编辑器层面中,一个好的编辑器可以明显提高程序、美术、策划之间的协同效率。
3.在兼容性层面中,游戏引擎带来的设备兼容性和稳定运行效率可以降低大家的维护成本,加上刚才提到的跨平台能力,可以给大家带来更强大的渠道和流量。
所有这些人力成本、维护成本的降低以及跨平台所带来的丰富流量,可以让大家的项目以更低的开发成本完成游戏,继而盈利。
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四.小游戏的资源管理

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第四个部分,我想分享的是小游戏的资源管理,这是小游戏目前和浏览器环境差异最大的另一个方面。
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首先为大家介绍一下小游戏资源管的分布方式。大家如果使用过开发者工具的话会注意到,当你开发一个小游戏的时候,你如果点预览,它会有一个上传的过程,之后扫它提供的二维码就可以测试这个小游戏。实际上这个上传的过程就是将你的小游戏包上传到CDN内。在你的用户扫这个二维码时,实际上是从微信的CDN下载这个小游戏包到他的手机上,并执行。
这是最简单的版本,让我们来看一下相对复杂一点的。
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微信小游戏为了能够提升首包加载速度,将包体限制在了4M,这显然对很多HTML 5 游戏来说是不足够的。所以大家就需要将一些资源文件放到自己的远程服务器中。也就是这张图所体现的访问关系:当用户扫你二维码的时候,会让小游戏包下载到微信,然后微信内小游戏包代码在执行过程中会请求远程服务器资源。
不同用户会将不同的资源下载到他自己的沙河环境当中,并且不同小游戏之间的资源缓存也是相互分割的。这样就可以保障不同用户和不同小游戏间的资源不会互相冲突。
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H5开发者会非常在意首场景的加载体验,微信小游戏也非常需要注意这一点。小游戏在下载过程中会将包首先完整下载,然后才会进行详细的代码完整初始化。在初始化之后再去加载远程资源,再去启动场景。
这与浏览器有很大的区别。浏览器永远是按需加载,当它需要一个资源的时候才会加载一个资源。所以大家一定要在小游戏当中控制好自己的包体大小。
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经过一段时间研究并与微信团队进行沟通后,我们得出了一个目前较好的资源解决方案。我们会将代码包放在小游戏包内,所有的资源都放在开发者的Server上。这样,当代码请求某个资源时,就会动态进行动态下载,这样才能满足按需加载的需求。
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我们这样做的原因是,小游戏环境是实际上是没有类似浏览器的缓存和资源过期机制的。 在浏览器中,当用户请求一个页面时,第一次请求会下载所有资源,一段时间后,第二次请求时它会自动检查所有资源是否过期,如果没有过期则会从本地缓存空间中下载该资源,这对于开发者和用户都是透明的。但小游戏没有这样的机制,所以当你的信息再去请求资源时,每次都会重新下载该资源,不管你这个资源此前下载过多少次。所产生耗电量和加载时间对于用户来说都是不可接受的,所以我们在Cocos Creator当中内建了一个更完整的解决方案。
如何去处理资源过期的问题呢?如果说资源URL是完全一致的话,在逻辑当中是不会下载新资源的,这就会导致Bug。我们所推荐的解决方案是,在Cocos Creator打包时会有一个“MD5 CASH”选项,勾选后我们会为所有文件名打上MD5码。这样当文件更新后,文件名就会变化,这就一款为服务端URL会变化,这时代码包在请求时就会被认定为一个新的资源,这样就完成了资源缓存和更新机制。
同时我们还提供了API让开发者删除资源缓存,这样在大版本更新时,如果缓存资源过多,你就可以先去清除缓存,然后再去更新所有资源。
当然,用户如果觉得我们的资源管理方案不太适合你,你也可以去自己设计一个合适自己的资源管理方案。这些方案所以来的API微信都有提供,即微信文件API和微信网络API。网络API可以让用户将文件下载到缓存空间中;文件API可以支持文件的重命名、删除等操作。

五.HTML 5游戏发布为小游戏

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相信很多朋友关注的是,如果我已经有H5游戏了,我怎样把这个H5游戏发布到小游戏当中。这个其实是微信团队非常关注的事情,他们希望大家的H5游戏可以去针对微信做了社交玩法后发布到微信小游戏环境当中。我们继续以Cocos Creator为例来看如何将已有游戏发布到小游戏。
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这张图是我们编辑器的截图,在这里面可以去编辑场景、UI,可以进行资源的管理、发布、打包。
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用Cocos发布小程序需要这几个步骤:
1.你可以从你的小程序公众平台上找到App ID并输入,然后将发布平台修改为WechatGame。
2.点击右下角build构建,你就会看到下面这个界面:
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4.当调起微信开发者工具之后,你就可以做预览操作,在手机上测试微信小游戏了。

六.小结

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总结一下知识点。
首先,微信提供游戏上的支持,并且提供了庞大用户基础和用户分享API,这肯定会催生出完全不同的游戏体验。我认为社交性玩法在微信上会有更大的发挥空间,会比以往的社交平台都要大。
其次,我们讲到了微信小游戏和浏览器环境的2大差异:API支持和资源加载。
另外,我们推荐大家使用游戏引擎,加速游戏的开发和迭代,从而降低产品风险。
同时,小游戏、手机页游、PC页游其实都依赖于HTML 5 的技术栈,包括Cocos Creator原生发布也都依赖于此。HTML 5 引擎提供了基于HTLM 5技术栈的跨平台发布,为大家提供了更多选择和可能性。
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今天我们所说的HTML 5技术栈包括手机页游、手机原生和PC页游。手机页游包括QQ空间、微信小游戏、厘米秀这些Runtime方案,Facebook Instant Games这种纯H5方案以及爱微游、疯狂游乐场这些H5渠道等。手机原生包括各种JSB、Runtime打包游戏、微端游戏等。第三个是PC页游,因为Flash之前宣布2020年停止更新,所以很多PC页游上的Flash游戏现在也在转成HTML 5 游戏。
简单计算一下,我用手机原生游戏市场规模除以PC端游规模,再乘以PC页游规模,粗略算出手机页游的市场空间可以打到每年280亿人民币。如果说,手机页游和PC页游互为此消彼长的话,向上取整则可能会有500亿的市场空间。中国游戏产业规模占全球游戏市场的25%,当然这个数还在上升,算上这一方面,H5技术栈可以支撑全球手机页游 + 部分手机原生 + PC页游市场,理论市场容量上限可以达到2000亿人民币。所以说,现在做这方面的技术储备其实是非常有价值的。

Q&A环节

1.作为个人开发者,利用微信的用户和支付功能,而不是将微信作为一个引流工具,能否从游戏中获得较好的收益?另外,Cocos和微信支付对接中是否有坑?
关于支付:微信小游戏目前还没有与iOS打通,具体什么时候打通我也不太清楚。所以说能否从游戏中获得较好的收益,这个问题应该由微信来回答,因为这些数据如今都是保密的,包括DAU、留存率、安卓目前的收益率、用户画像,像用户画像是需要你们去自己琢磨的。
关于引流:我不确认微信是否允许这么做。但这肯定不是微信小游戏团队希望看到的结果
2.微信小游戏的优势和劣势有哪些?如何绕开劣势?
当前劣势可能还是在于对非游玩家特点的理解上。我认为大部分微信小游戏用户很可能原来并不是传统意义上的游戏玩家。这些玩家的游戏化需求、情感、乐趣,都和我们以往理解的手游玩家不一样。当然我认为也不能把这一点完全看成劣势,因为就算是非游戏玩家也是有游戏化需求的。问题关键在于怎样正确理解、切入、服务这些大量的非游戏用户。现在小游戏刚刚起步,所有人都在摸索这件事情,谁能先利用好这个平台的用户特点,谁就能成为这个新领域的巨头。
3.目前包括已上线的十几款小游戏都是以轻度休闲为主,处于试水阶段,如何看待重度网游在小程序的发展潜力和前景?
我从2个方向来讲。
首先,其实在PC页游发展上也可以看到,都是从休闲游戏(偷菜抢车位、抓奴隶)开始的,再将用户培养到一定程度后才慢慢出现重度页游。手机页游也是如此,不要想着第一天就可以直接跳跃到重度游戏。行业发展规则必然是要先去培养和教育用户,然后再过渡到做中度、重度游戏,我认为不会有非常快的跳跃。
其次,微信小游戏很多玩家都是非游戏玩家,他们目前对于重度游戏可能并不会很感冒。如果是重度游戏玩家,他为什么要去玩小游戏?到底小游戏用户里有多少是重度玩家?重度玩家为什么要玩微信小游戏,而不是已有的《传奇霸业》《奇迹MU觉醒》等重度的微信精品游戏,理由是什么?这现在都是需要去摸索和探讨的问题。其实就算是Facebook Instant Games目前也是主要由轻度休闲游戏组成的。
其实就现在PC平台来看,目前很多PC端游的品类也没有完全移到页游上面,典型如FPS、MOBA游戏,在PC页游上是看不到的。平台属性还是天然就决定了的。端游和PC端游的用户场景是不同的,像之前很多挂机类页游之所以能崛起,就是因为在很多场景下用户不具备安装客户端的条件,同时也无法投入过多精力去进行端游,比如在办公室中。目前来看,手机原声游戏和手机页游的用户场景确实有所重叠,但这都需要进一步地探讨并优化。
4.小程序对初始包大小限制比较严格,目前看官方的《四川麻将》感觉很粗糙,如何突破这个限制?
初始包大小限制就是4M。粗不粗糙和初始包大小是没有关系的,你可以首场景加载4M初始包 + 10M资源,只不过加载速度会慢而已,你的代码加载更多也没有问题。我认为可能《四川麻将》粗糙的原因可能在于开发者更多考虑了用户的等待时间体验。我们也是建议尽量控制首场景的大小,在之后的游戏中逐渐加载更多资源,为用户提供一种渐进加载的游戏体验。
5.微信小游戏不支持热更新了吗?
热更新在 HTML 5 游戏中是不存在的,因为是没有本地文件的,你永远可以更新自己的服务器内容,让用户得到更新的资源。对于小游戏来说最关键的是,你能不能热更新你的代码包。你的代码包会存储在微信CDN中,你必须向微信CDN提交更新申请,至于具体的审核过程,还需要看后面微信官方所给出的具体方案。
6.小游戏内存控制在多少比较合适?
这需要看用户手机的硬件情况,开发者可以做的就是尽量控制不要让内存占用持续增长,维持在某一个峰值以下。我认为控制在100M以下比较安全。H5游戏一般是控制在150M以内,200M也是可以跑,但不安全。安卓一般内存会比苹果手机要大,所以在测试的时候优先测试苹果手机,尤其是 iPhone 6,如果没有崩溃现象,基本上就是可以了。

如何开发一款适合大学生旅游APP?

细说大学生旅游APP开发三宗“最”

1、app做到最好的同时也要尊重用户的隐私,虽然现在是一个信息开放的时代,但是依然要保护好个人信息的隐私。社交app的某些功能可能会暴露用户的隐私,比如附近的人、附近搜素等。因此,大学生旅游APP开发序的时候,要让用户有针对性的选择,保护好用户的隐私。

2、大学生app的互动性开发做到最好:所谓社交APP的互动性,就是能通过社交APP软件客户端将认识或者不认识的人之间进行有效的沟通和交流。对于大学生使用的APP软件客户端要更加注重互动性的提升,这样才能让他们感觉到自己的魅力和存在感,有利于提高用户的活跃度和留存率。

3、大学生旅游APP的交流性做到最好:交流性是每一款APP软件必不可少的,尤其是对于大学生app来说,没有好的交流性,就谈不上是一款用户体验好app应用了。其社交客户端要做好直接交流和间接交流,直接交流如通话、视频、语音等方面。间接交流主要指分享、评论、转发、回复等功能。

大学生旅游APP开发如何迎合年轻人的需求

1、大学生旅游APP迎合用户需求大学生是我国新兴的庞大旅游群体,大学生旅游市场存在着十分巨大的潜力,需要有人来挖掘。大学生旅游APP开发每年都会产生巨大的收益,从一定程度上也在拉动整体旅游市场的发展!

2、大学生的旅游花费大学生的生活费是由父母给予的,日常花费也多在于饮食、娱乐、同学之间往来等。大学生的旅游花费有一大部分就来自于其自身的生活费,但还有一小部分来自于兼职、压岁钱和奖学金等。在这种情况下纵使大学生可自由支配旅行资金保证旅游的顺利进行,但是大学生的资金却并不充裕。

3、大学生的各种旅游方式大学生现在流行的旅游方式有跟团游、自助游、结伴游等多种方式。但是大学生群体受年龄、接受教育程度、社会流行趋向以及个人经济能力爱好等因素的影响,便更倾向于自助游。自助游的自由度大,可选择的范围广,既符合当代年轻人的自由主义定义,又可以使大学生自身的喜好和挑战征服心理得到满足。

做产品要了解女性,哪怕是做男人的产品!为什么如此说?

在探讨这个话题之前,笔者想到前段时间参加腾讯的产品家沙龙(沙龙的主题是“那些闷骚的产品”)时,演讲嘉宾桔子水晶的CEO吴海吴总的一个观点——做产品要了解女性,哪怕是做男人的产品!
为什么如此说?让笔者一一道来。
首先女人比较感性,女的懂得欣赏,她会注意一些细节上的东西。所以,当一个产品能够打动女性时,那么这个产品就具备了征服消费者的细节。
其次,一个产品做能到跟用户情感联系非常重要,而女性恰恰是非常感性的一群人。
最后,女性懂得感恩和分享。笔者认为,这是最为重要的一点,谈过恋爱的都知道,你对女生的一点点好她就真的会记住、而且会出去说,告诉她的所有朋友,当然,你若对她有万分之一的不好,那你就基本上完了,这就是女人;而男人,你对他很好,大多数情况下是不会说的,因为男人好面子。那么,从感恩角度男人是体现不出来。
产品也一样,虽然一个产品的好坏很重要,但这个时代如果没有分享传播的话,广泛得到消费者的认可很难。所以,再牛逼的产品也得先打动女性,以女性为平台背书,是产品赢得口碑的最佳渠道。
对于美妆类的电商平台产品,例如乐蜂网和聚美优品,如果能实现用户主动分享平台内的产品的功能,无疑是比目前电商大打价格战在产品设计方面要高明的多。如果说时下有什么热门的概念,“自媒体”一说大家都耳熟能详了,但笔者认为“自媒体”绝不仅仅就微信公众帐号一种方式,大众用户在微信朋友圈内分享的日常生活点滴,其实是参与度更高,更易理解的一种!也正因为微信的朋友圈等这一类功能,在手机应用方面,催生了美颜类相机的应用,此类App可作为典型的针对女性用户的产品!这一点对美妆类电商平台在产品定位上可谓是大同小异,而对于平台电商而言,收藏夹功能又可称的上是标配,如果读者曾使用过美颜类相机应用,那一定早就发现拍照后的分享至朋友圈对于用户早已不言而喻,但平台电商的同类App产品中,用户收藏后可分享至朋友圈内的功能却一直不去实现,笔者作为产品经理,对不去实现如此重要的功能,感到很费解,为何说此功能如此重要?
这里要向大家介绍互联网里一种低调的盈利模式。
众所周知,“广告”、“游戏”和“电商”可谓的上互联网三大主流盈利模式,直至2012年底,YY上市,另一种低调的盈利模式才暴露在大众面前,笔者称其为“主播模式”,也是馈赠经济的一种,用户购买增值道具赠送给心仪的主播,无独有偶,56、皮皮等提供视频服务的企业,也是采用这一模式;
介绍到这,对于美妆类电商平台收藏夹打通到微信朋友圈功能的重要性也一目了然了,其作为“主播模式”的一种。在用户层面,其朋友圈内汇集着个人形象,生活点滴,收藏的电商商品,当分享用户基数产生规模时,这里面不知会存在多少意见领袖;对于用户的关注者层面,可见到感兴趣的形象,通过沟通交流,倾向引发消费拉近关系或收到意见领袖的影响;对于美妆类电商层面,既提高了用户留存率,又增加了收入。
这种方式,也就是笔者理解的电商社交化,社交化仅仅只是定位于电商新的渠道,而非电商产品的功能层面,C2B也是借助C产生的传播,在其好友关系里产生增量效应来来完成2B!